Michał Misztal

poniedziałek, 30 kwietnia 2012

#66 - Metody Marnowania Czasu #13: Michał Pauli - 12 x śmierć. Opowieść z Krainy Uśmiechu

Brak komentarzy:

Michał Pauli napisał autobiograficzną powieść o swoim pobycie w tajskim więzieniu, gdzie spędził sześć lat, skazany za handel narkotykami. Tajskie więzienia przypominają obozy koncentracyjne, z tą różnicą, że, przynajmniej teoretycznie, zamykani są w nich przestępcy. Autor książki 12 x śmierć, przemycający śladowe ilości pigułek ecstasy, w oczach prawa panującego w kraju, w którym został zatrzymany, jest przestępcą bardziej niebezpiecznym niż seryjny morderca. I, oczywiście, zasługującym na o wiele wyższy wyrok, czyli na tytułowe dwanaście kar śmierci, w tym konkretnym przypadku łaskawie zamienionych na dożywocie. Nikogo nie obchodzi wersja wydarzeń skazańca, Pauli musi podpisywać dokumenty, których nie rozumie, a prawnik zajmujący się jego sprawą i mający bronić go w czasie rozprawy zupełnie nie interesuje się losem skazanego. Bo handlarze narkotykami są w Tajlandii z góry skazani na przegraną, nieważne, czy złapano ich z tysiącem pigułek, czy tylko z jedną. Nieważne, że w samym więzieniu można dostać o wiele groźniejsze narkotyki niż ecstasy, w dodatku z rąk samych strażników.

W swojej książce Michał Pauli opisuje współczesne piekło. Warunki, w jakich przyszło mu walczyć o przetrwanie to kpina z ludzi odsiadujących swoje wyroki. Łańcuchy na nogach, problemy z dostępem do żywności oraz lekarstw, praktyczny brak środków umożliwiających codzienną higienę, nadmiar więźniów stłoczonych na zbyt małym terenie, często pochodzących z różnych krajów i nienawidzących się nawzajem, lekarz przepisujący wszystkim środki przeciwbólowe, niezależnie od ich dolegliwości. A to i tak jedynie zarys całej sytuacji. Autor Opowieści z Krainy Uśmiechu przeżył w ciągu tych sześciu lat wystarczająco dużo wstrząsających wydarzeń, żeby warto było sięgnąć po tę książkę. Opisuje coś tak nieprawdopodobnego, dodając do słów swoje własne ilustracje, że momentami aż trudno uwierzyć, że takie rzeczy są możliwe, a może przede wszystkim w to, że jako jednemu z nielicznych udało mu się stamtąd wydostać. Dla kogoś lubiącego autobiograficzne utwory 12 x śmierć jest pozycją obowiązkową.

Jedynym problemem, jaki widzę po przeczytaniu Opowieści z Krainy Uśmiechu, jest sposób, w jaki Michał Pauli pisze. Pisze prosto i bez bawienia się w zbędne ubarwianie, co wygląda na jedyne słuszne podejście, ale jednocześnie brakuje w tej prostocie czegoś, co robiłoby wrażenie samą siłą akapitów, za pomocą których autor przedstawia poszczególne wydarzenia. Wydaje mi się, że gdyby przyszło mu pisać o czymś mniej interesującym i egzotycznym, nie potrafiłby porwać czytelnika swoją opowieścią. Mogę się mylić. Na razie nie wiem, czy Pauli chce pisać dalej, czy 12 x śmierć to jego jednorazowa przygoda z literaturą. Nie wiem, czy jest osobą, która przeżyła tajskie więzienie i zabawiła się w pisarza, czy pisarzem, który przeżył tajskie więzienie i właśnie od tej historii postanowił rozpocząć stukanie palcami w klawiaturę, mające zająć więcej miejsca niż dwieście stron jednej powieści.

środa, 18 kwietnia 2012

#65 - Metody Marnowania Czasu #12: Carcassonne

4 komentarze:

Na pierwszy rzut oka Carcassonne wydaje się być grą śmieszną i dziecinną. Kojarzy się trochę ze Scrabble, tyle że zamiast liter układa się płytki z elementami terenu, takimi jak zamki, drogi, pola czy klasztory, tworząc planszę na żywo, w trakcie rozgrywki. Następnie kładzie się na niej śmiesznie wyglądające pionki, rezerwując dla siebie dane obszary, by zdobyć punkty. Oto gracze, prawdopodobnie przyzwyczajeni do ratowania świata czy mordowania hord przeciwników za pomocą mieczy albo innej śmiercionośnej broni, mają nagle bawić się kolorowymi kafelkami, dopasowując jeden do drugiego, bez żadnych emocji, przy czymś, w co może bawić się już ośmiolatek? Na szczęście wrażenie to znika zaraz po pierwszym wypróbowaniu Carcassonne, gry prostej, ale nie prostackiej, i tak bardzo grywalnej, że trudno nie dać się wciągnąć.

Co z tego, że to tylko układanie płytek dozwolone od lat ośmiu, w końcu szachy też nie mają zbyt skomplikowanych zasad, prawda? Mimo swojej prostoty, Carcassonne wymaga pomyślunku i odpowiedniej dawki planowania. Odpowiedniej, czyli takiej, która potrafi zaangażować, ale nie męczy. Można grać i robić jednocześnie inne rzeczy, rozmawiać, pić piwo i tak dalej, skupiając się na grze tylko częściowo. Prostota i krótki czas potrzebny na ułożenie całej planszy (póki co wypróbowałem jedno rozszerzenie, Kupcy i Budowniczowie, które nieznacznie wydłuża rozgrywkę, ale wszystko w granicach rozsądku) są ogromną zaletą tej planszówki. Całość można wytłumaczyć innym w pięć minut, po chwili każdy świetnie zna zasady, wie, co robić i już na starcie ma równe szanse nawet przy bardziej doświadczonych uczestnikach.

Pozorną śmieszność również należy zaliczyć do zalet, bo w oczach wielu graczy zamienia się ona w przystępność. Carcassonne nie bez powodu ma etykietkę gry familijnej. Oczywiście są ludzie, których da się namówić do zagrania w każdą planszówkę, ale większość zraziłaby się widząc coś takiego jak Descent czy Talisman, z dziesiątkami elementów, wymagających zapamiętania zasad i, chyba przede wszystkim, całą tą otoczką fantasy lub science fiction, smokami, czarami, laserami oraz całą resztą. Dla wielu ludzi to właśnie takie gry wyglądają niepoważnie, z kolei w Carcassonne może zagrać każdy i raczej nikt nie będzie stawiał większych oporów. Z dodatkową pomocą przychodzi fakt, że nie trzeba poświęcać na to sporej ilości czasu, a układanie płytek (wydawałoby się, że głupie i niedorzeczne) wciąga jak bagno i daje dużo satysfakcji, zachęcając do rozgrywania kolejnych partii.

niedziela, 15 kwietnia 2012

#64 - Metody Marnowania Czasu #11: I Have No Mouth, and I Must Scream

Brak komentarzy:

I Have No Mouth, and I Must Scream było najpierw krótkim opowiadaniem Harlana Ellisona, które następnie zostało przerobione na przygodówkę wydaną w 1995 roku przez Cyberdreams. Łączy je prawie identyczna treść, choć na potrzeby gry znacznie rozbudowano fabułę i charaktery głównych bohaterów, a kilka rzeczy zmieniono.

W dużym skrócie: ludzie stworzyli ogromny, skomplikowany komputer, nazwali go Allied Mastercomputer, ale z czasem ich dzieło rozwinęło własną świadomość, znienawidziło ludzkość i doprowadziło do jej niemal całkowitego wyginięcia, pozostawiając przy życiu pięciu "wybrańców". Komputer, teraz nazywający samego siebie AM (nie Allied Mastercomputer, nie Adaptive Manipulator, nie Agressive Menace, po prostu AM, jak w zdaniu I think, therefore I AM), w momencie rozpoczęcia opowiadania/gry więzi cała piątkę już od 109 lat, nie pozwalając im umrzeć i poddając więźniów nieustannym torturom. Dla zabawy i z nienawiści do ludzi. Teraz nadszedł czas na kolejną wyrafinowaną formę znęcania się: dla każdej ze swoich zabawek AM przygotował specjalną grę. Jeśli komuś uda się wygrać, na końcu czeka go wolność... podobno. Jeśli przegra, powróci do swojego świata niekończących się tortur.

Każdy z bohaterów jest inny i na każdego czekają odmienne próby. Jest Ellen, jedyna kobieta, z jakiegoś powodu czująca paniczny strach przed wszystkim, co jest żółte. I oczywiście niemal wszystko, co stworzył AM na potrzeby jej gry, ma właśnie taki kolor. Jest Gorrister, od 109 lat bezskutecznie próbujący popełnić samobójstwo, ciągle rozpaczający nad tym, co stało się z jego żoną. AM obiecuje, że jeśli Gorrister wygra, będzie mógł wreszcie umrzeć. Jest Benny, dawny żołnierz, oślepiony i najbardziej okaleczony przez komputer. W grze Benny'ego AM przywraca mu wzrok, ale jednocześnie zmienia go w istotę przypominającą małpę na słabych, ledwo funkcjonujących nogach. Obietnica złożona Benny'emu jest o wiele prostsza niż to, co usłyszał Gorrister: Benny, głodzony od miesięcy, będzie mógł się wreszcie najeść, ale jego posiłkiem niekoniecznie będą owoce albo mięso zwierząt. W wiosce, do której trafia, wszystko wydaje się niejadalne, wszystko poza mieszkającymi tam ludźmi. Kolejny więzień to Ted, młody paranoik, w swojej grze trafiający do zamku, w którym znajduje się także umierająca Ellen. Ostatnia i zarazem najbardziej kontrowersyjna (w Niemczech i we Francji zwyczajnie wycięto jego wątek, przy okazji uniemożliwiając graczowi zobaczenie najważniejszego zakończenia gry) postać z I Have No Mouth, and I Must Scream to Nimdok, starzec, który ma za sobą między innymi współpracę z doktorem Mengele i karierę chirurga w obozach koncentracyjnych. Nimdok ma kłopoty z pamięcią, jednak AM służy pomocą i wysyła go z powrotem do jednego z takich obozów.

Gra Ellisona potrafi siąść na psychice. Panująca w I Have No Mouth... atmosfera, trudna treść oraz muzyka momentami przytłaczają. To nie jest miła przygodówka, przy której można się zrelaksować. Nietrudno wyobrazić sobie, co muszą czuć i przeżywać bohaterowie, a to, co dla każdego z nich przygotował AM, raczej nie wywołuje uśmiechu. W odróżnieniu od większości tego typu gier, tutaj nie ma jedynej drogi, po której da się dojść do finału, kierując każdą z postaci mamy prawo wyboru. Możemy kombinować i próbować używać sprytu, możemy wziąć to, co chcemy zyskać, za pomocą ostrego noża wbitego w plecy naszego rozmówcy. Grając Nimdokiem, da się przeprowadzić operację na małym chłopcu, więźniu obozu koncentracyjnego, na zawsze pozbawiając go możliwości chodzenia (obecny na sali niemiecki lekarz skomentuje to słowami, że nie powinno mu to przeszkadzać, bo i tak nie jest atletycznie zbudowany), możemy też podać mu środek przeciwbólowy, zabić lekarza i próbować uciec. Gra skonstruowana jest w taki sposób, że lepiej robić dobre uczynki. Z drugiej strony, AM nienawidzi ludzkości, nie wierzy w nią, więc okazywanie innym dobroci może go bardzo rozgniewać. AM wolałby, żeby jego więźniowie mordowali, torturowali albo zjadali napotkanych ludzi. To też da się zrobić, w taki sposób także można ukończyć grę.

Zagadki w I Have No Mouth... nie są specjalnie skomplikowane, chodziło tu bardziej o danie graczowi wolności. W razie czego istnieje stały dostęp do systemu podpowiedzi (którego używanie, tak samo jak złe uczynki, obniża wskaźnik na "duchowym barometrze" kierowanej przez gracza postaci, a im więcej dobrych rzeczy, które robimy, tym lepszy będzie finał... a może nie, może AM kłamie od początku do końca i tak czy inaczej wszyscy jego więźniowie przegrają), albo, jeśli to nie wystarcza, znajdujący się w instrukcji numer telefonu całodobowej infolinii Cyberdreams... przynajmniej to pozostawało graczom w 1995 roku. Sam nie musiałem nigdzie dzwonić ani sprawdzać czegokolwiek w Internecie, chociaż parę razy trzeba było intensywnie pomyśleć, zwłaszcza, że grając każdą postacią chciałem dojść do najlepszego możliwego finału, z maksymalnymi wskaźnikami na barometrze. Może kiedyś przejdę ją ponownie w inny sposób, od początku do końca robiąc tylko złe rzeczy.

I Have No Mouth... ma dobrze podłożone głosy (jako AM występuje sam Ellison) i dobrą muzykę. Grafika zdążyła się już zestarzeć, ale nie do tego stopnia, żeby miało mi to w czymś przeszkadzać. Najważniejsza jest atmosfera zaszczucia i to dołujące przekonanie, że czegokolwiek nie zrobimy, AM i tak będzie śmiał się ostatni. Dołóżmy do tego występującą na każdym kroku możliwość decydowania, w jaki sposób chcemy rozwiązać napotkany problem oraz kilka różnych zakończeń, a wyjdzie z tego przygodówka, w którą po prostu trzeba zagrać, jeśli tylko lubi się tego typu gry.

Uwielbiam czytać. Czasem zdarza mi się w coś pograć czy obejrzeć jakiś film, ale kiedy mam czas dla siebie, najczęściej czytam. Przygodówka I Have No Mouth, and I Must Scream sprawiła, że przez kilka ostatnich wieczorów prawie nie czytałem, jedynie wpatrywałem się w monitor, ciekawy, co nowego przygotował AM i co spotka kierowanych przeze mnie bohaterów za kolejnym rogiem. Jeśli coś jest w stanie oderwać mnie od czytania, samo napisanie o tym fakcie wydaje mi się najlepszą rekomendacją.

środa, 11 kwietnia 2012

#63 - Ścierwo #2 [zapowiedź 2]

2 komentarze:

Wiem, co muszę zrobić, żeby w końcu zabrać się za drugie Ścierwo. Muszę po prostu zanotować w kalendarzu, że mam to zrobić. Chyba bez przypominania samemu sobie o takich rzeczach nie jestem w stanie zwyczajnie ruszyć dupy i wziąć się do pracy. Pierwszy numer zaczynałem przygotowywać mniej więcej w kwietniu zeszłego roku, a skończyłem we wrześniu, teraz chciałbym uporać się z tym dużo szybciej, a na październik mieć gotowe Ścierwo #3. Biorąc pod uwagę moje lenistwo, prze ambitny plan.

Tymczasem wrzucam kadr z jednego z krótkich komiksów, jakie znajdą się w numerze drugim. Będą moje scenariusze i rysunki Mei. Poza tym opowiadania. Wpis w kalendarzu już jest, więc istnieje spora szansa, że na dniach zacznę myśleć o składaniu tego na poważnie.

sobota, 24 marca 2012

#62 - 1 zine #3

2 komentarze:

Ukazał się trzeci numer 1 zine, w którym wyjątkowo nie ma nic ode mnie. Mam nadzieję, że po raz pierwszy i ostatni. Jakoś nie byłem w stanie wpaść na cokolwiek pasującego do tematu "jeden szczegół, który w decydującym momencie zmienił wszystko". Nic na siłę, a tymczasem zabieram się za przejrzenie zawartości numeru.

czwartek, 15 marca 2012

#61 - Ścierwo z Białegostoku

3 komentarze:

W 35-36 numerze Ha!art, poświęconemu zinom i amerykańskiemu undergroundowi, można poczytać między innymi o Deus ex Machina i Kofeinie, czyli o magazynach, z którymi mam przyjemność w ten czy inny sposób współpracować, oraz, co cieszy mnie najbardziej, o Ścierwie. Jest ilustracja, przedruk okładki, a z krótkiego wywiadu przeprowadzonego z Mei dowiecie się, że zin powstał w Białymstoku. Jestem zadowolony i rozbawiony, czego chcieć więcej.

sobota, 10 marca 2012

#60 - Metody Marnowania Czasu #10: Tajemnicze Złote Miasta

9 komentarzy:

Nie wiem, ilu z Was ma wspomnienia podobne do moich, ale Tajemnicze Złote Miasta są najlepszą kreskówką, jaką oglądałem w dzieciństwie. Miałem wtedy jakieś pięć albo sześć lat i wydawało mi się, że serial ciągnie się przez pół mojego życia. Tak naprawdę całość to 39 odcinków, w tamtych latach puszczanych raz na tydzień przez TVP2, czyli wyemitowanie wszystkiego zajęło mniej więcej dziesięć miesięcy. Dla pięciolatka rzeczywiście kawał czasu. Kiedy obejrzałem jakiś epizod, nie mogłem doczekać się następnego, ale trzeba było wytrzymać do kolejnego poniedziałku. Wszystko lądowało na kasetach VHS, a potem katowałem ten serial w kółko, nawet mimo tego, że po kilku takich powtórkach i tak znałem go prawie na pamięć. Tak bardzo go lubiłem. Nawet w ciągu paru ostatnich tygodni, kiedy odświeżałem sobie Tajemnicze Złote Miasta po kilkunastu latach przerwy, pamiętałem bardzo wiele. I znowu świetnie się bawiłem.

Głównym bohaterem Tajemniczych Złotych Miast jest Esteban, dwunastolatek mieszkający w Barcelonie w roku 1532. Kiedy umiera ojciec Rodriguez, opiekun chłopca, Esteban postanawia dołączyć do nawigatora Mendozy i wyruszyć za ocean razem z innymi Hiszpanami poszukującymi Złotych Miast. Nie interesują go bogactwa, chce tylko znaleźć ojca, który zaginął lata temu. Plany Mendozy wyglądają inaczej, zależy mu jedynie na złocie. Kiedyś to właśnie on uratował małego Estebana z tonącego statku, odbierając go z rąk ojca chłopca, który mimo wszystko być może zdołał przeżyć. Mendozie udaje się przekonać Estebana do podróży, obiecując mu możliwość odnalezienia ojca, jednak bardziej obchodzi go noszony przez głównego bohatera złoty medalion z symbolem słońca, zdaniem nawigatora mający jakiś związek ze Złotymi Miastami. Na pokładzie statku Esteban spotyka Zię, inkaską dziewczynę porwaną przez Hiszpanów. Zia nosi na szyi niemal identyczny medalion i ma mimowolnie pomóc swoim porywaczom w odnalezienie celu ich wyprawy.

Pobyt na statku oraz liczne kłopoty, jakie spotkają tam bohaterów, to dopiero początek tej wielowątkowej kreskówki. W kolejnych odcinkach dzieci (do których w międzyczasie dołącza Tao, jedyny żyjący potomek imperium Hiva) razem z Mendozą i jego dwoma przygłupimi towarzyszami (robiącymi w Tajemniczych Złotych Miastach za nie zawsze udane źródło humoru) przeżywają mnóstwo innych przygód. Przez całkowicie fikcyjne wątki przewijają się historyczne miejsca i postacie, na przykład Francisco Pizarro, a z czasem do typowo przygodowej fabuły zaczynają wkraczać elementy science fiction. Najważniejszym jest dziedzictwo zaawansowanego technologicznie, wspomnianego już imperium Hiva i jego wynalazki, do swojego działania wykorzystujące przede wszystkim energię słoneczną. To właśnie przywódca imperium, przewidując jego zagładę w wojnie totalnej z mieszkańcami Atlantydy, zbudował siedem Złotych Miast i ukrył w nich skarby, które mają możliwość polepszenia życia całej ludzkości, ale gdyby dostały się w niepowołane ręce, mogłyby doprowadzić do następnej katastrofy.

Kolejnym elementem science fiction jest plemię Olmeków. Oczywiście Olmekowie istnieli naprawdę, ale nie byli zmutowanymi ludźmi ocalałymi po wielkiej wojnie (prawdopodobnie tej samej, która zniszczyła imperium Hiva), ukrywającymi się we wnętrzu wielkiej góry i podtrzymującymi życie większości członków swojego plemienia za pomocą komór hibernacyjnych. Olmekowie potrzebują dzieci, aby wszczepić uśpionym członkom swojego plemienia młode, zdrowe komórki, a następnie przywrócić ich do życia. Oprócz tego poszukują skarbu znajdującego się we wnętrzu Złotych Miast, ponieważ jedynie on dostarczy im energię pozwalającą pracować całej aparaturze znajdującej się w ich bazie. Sami Olmekowie, wyglądający jak niedobitki ludzkości po wojnie nuklearnej, to jedna z najlepszych rzeczy w całej kreskówce. Pamiętam, że jako dziecko bałem się ich, przerażał mnie cały ten pomysł z hibernacją, porwaniem Estebana i jego przyjaciół, przeszczepianiem komórek i tak dalej (przerażał mnie też odcinek o Amazonkach i składaniu ofiar z ludzi, żeby bogowie zapobiegli opadom deszczu). Lubiłem się tego bać. Po latach Olmekowie pozostali po prostu świetnym elementem Tajemniczych Złotych Miast, zresztą jednym z wielu.

Serial jest długi, całości towarzyszą świetne motywy muzyczne, które pamiętałbym do dzisiaj, nawet gdybym nie obejrzał wszystkich odcinków po raz kolejny. Można tu znaleźć masę dobrych pomysłów i postaci. Tajemnicze Złote Miasta, poza paroma wyjątkami (jakby nie było, kreskówka jest skierowana przede wszystkim do dzieci), poruszają poważne tematy. Bywa zabawnie, ale pojawia się też śmierć i inne mniej śmieszne motywy, na całe szczęście przedstawione w taki sposób, że nie ma tu żadnej przesady, a jednocześnie nic nie jest ugrzecznione i nikt nie robi z najmłodszych widzów idiotów. Po każdym odcinku można obejrzeć kilkuminutowy film dokumentalny związany z tematyką poruszaną w kreskówce.

W moim przypadku Tajemnicze Złote Miasta to mnóstwo sentymentu, jednak nawet po tych mniej więcej dwudziestu latach jestem zachwycony. Mimo wszystko serial nie jest pozbawiony wad, które zauważyłem teraz, choć wcześniej z oczywistych powodów nie zwracałem na nie uwagi. Na przykład niemal wszyscy bohaterowie nigdy nie zmieniają ubrań, od początku do końca chodzą w tym samym, choć ich podróż trwa bardzo długo. To, co noszą, jest cały czas w idealnym stanie. Nie wiem, pewnie w 1532 roku wszystko było lepsze i nie ma w tym nic niezwykłego. A tak poważnie, to akurat mała wada, raczej zabawna. Dużo większą jest wywołująca pogardliwy uśmieszek dobroć najmłodszych bohaterów. Esteban, Zia i Tao, gówniarze, przez cały serial są dobrzy do wyrzygania, nigdy nie mają żadnych wątpliwości, zawsze postępują słusznie, za każdym razem są gotowi do wielkich poświęceń. Nie muszę podkreślać, jakie to naiwne. Poza tym są też mądrzy, swoją mądrością i pomysłowością przewyższają wodzów plemion, kapłanów, doświadczonych przywódców armii, właściwie wszystkich. Przypominam, Esteban ma dwanaście lat, Zia jedenaście. Nie zwróciłem uwagi na wiek Tao, który jest z nich najlepszy. Radzi sobie z każdym problemem, na poczekaniu potrafi skonstruować łódź podwodną i wiele innych przydatnych rzeczy, co momentami wygląda idiotycznie. Wielka była mądrość imperium Hiva.

W całym serialu wszystko kręci się wokół trojga dzieci, pod koniec inni pozwalają im nawet podejmować decyzje, od których zależą losy całego świata. Kiedy miałem siedem lat, bohaterowie byli starsi ode mnie, więc wszystko to wydawało mi się możliwe, ale teraz jest naiwne i głupie. No i ten dziwny zbieg okoliczności, który sprawił, że zgodnie z przepowiednią wszyscy mający wykonać swoje zadanie znaleźli się na miejscu w tym samym czasie. Poza tym Olmekowie potrzebują komórek dzieci. W porządku. W okolicznych wioskach Majów jest mnóstwo dzieci, ale przywódca Olmeków zachowuje się tak, jakby jego ludzi mogły uratować jedynie komórki głównych bohaterów. Niby dlaczego?

Tak naprawdę trochę się czepiam, nie ma żadnego problemu z przymknięciem oka na te wady. Tajemnicze Złote Miasta to nadal świetna kreskówka i mimo upływu lat nadal uważam ją za najlepszą, jaką widziałem, nie tylko w dzieciństwie, ale w ogóle. Z tego, co wiem, jeszcze w tym roku, po trzydziestu latach, ma pojawić się ciąg dalszy. Czekam i chętnie zobaczę nowe odcinki, ale przypuszczam, że i tak nic nie przebije tych starych. Całość, wydaną na sześciu płytach DVD, można bez większego problemu znaleźć na internetowych aukcjach. Warto sprawdzić, nieważne, czy ktoś jeszcze nie widział Tajemniczych Złotych Miast, czy, tak jak ja, jedynie powraca do czasów, kiedy był dzieckiem.

wtorek, 28 lutego 2012

#59 - Deus ex Machina #3

Brak komentarzy:

Trzeci numer Deus ex Machina przeczytany, jak zwykle bardzo mi się podoba i niezmiennie kibicuję. W środku wreszcie więcej komiksów, mniej ilustracji, lepsza korekta, temat (Ogród Rozkoszy Ziemskich) sprawiający, że pomiędzy okładkami można znaleźć trochę niegrzecznych opowieści, uszczuplona redakcja, po raz kolejny świetne wydanie, a prawie pod sam koniec mój wywiad z Animal Manem. Zapowiadanego wcześniej komiksu, który narysowała Mei, jednak nie będzie. Najpierw został przesunięty, później okazało się, że nie za bardzo pasuje do tematu. Rzeczywiście, wrzucenie go tutaj nie miałoby sensu. Wypada wpaść na coś nowego, kiedy znany będzie temat następnego numeru.

wtorek, 14 lutego 2012

#58 - Deus ex Machina #3 już jest

1 komentarz:

Trzeci numer Deus ex Machina miał swoją premierę dzisiaj. W środku opublikowano między innymi mój wywiad z pewnym bohaterem komiksu. Już nie mogę się doczekać na swój egzemplarz.

niedziela, 5 lutego 2012

#57 - Ścierwo #2 [zapowiedź 1]

7 komentarzy:

Byłoby dobrze wydać drugie Ścierwo w kwietniu, równo pół roku po pierwszym numerze, ale póki co nie wiem, czy to nie moje pobożne życzenia. Może jednak nie. Prawie na pewno zrezygnuję z pisania wszystkiego ręcznie - wiem, że dobrze to wygląda, że klimat i tak dalej, tyle że wtedy pewnie znowu robiłbym to przez pięć miesięcy, leniwie, po kawałku. Więc raczej odpada. Druk, jakiś dobry człowiek poskłada mi całość, bo sam o składaniu nie mam pojęcia, ksero, zabawa ze zszywaczem i gotowe. Poza tym chciałbym, żeby kolejne numery pojawiały się w odstępach mniejszych niż półroczne. Zobaczymy. Jak na razie pokazuję okładkę drugiego, narysowaną przez Lagu i Lagu (dziękuję). W środku będą opowiadania i krótkie, nieśmiałe komiksy do moich scenariuszy.

czwartek, 26 stycznia 2012

#56 - Maciej Gierszewski - Moje życie z Dżejmsem

Brak komentarzy:

Niedawno ukazała się książka z opowiadaniami mojego kolegi, Macieja Gierszewskiego, Moje życie z Dżejmsem. Kilka podstawowych informacji o książce zaczerpniętych ze strony Wydawnictwa Ważka:

Jeśli wierzyć Ryszardowi Krynickiemu, to Wisława Szymborska mawia czasem: „Koty udały się Panu Bogu”. Ale czy rzeczywiście? Maciej Gierszewski w swoim debiucie prozatorskim daje odpowiedź na to pytanie. "Moje życie z Dżejmsem” to zbiór prawie stu krótkich i bardzo krótkich opowiadań, w których autor opisuje codzienne i niecodzienne przygody, na jakie jest narażony każdy właściciel miauczącego pupila. Książka udowadnia poślednią rolę, jaką pełni człowiek w życiu kota.

Dopełnieniem tekstu są ilustracje narysowane przez Kirę Pietrek oraz Macieja Czapiewskiego.

Dodatkowym smaczkiem książki są premierowe wiersze Marty Podgórnik, Krzysztofa Gryki oraz Tomasza Majerana.


W sklepie internetowym wydawcy można kupić Moje życie z Dżejmsem w cenie promocyjnej: http://www.wydawnictwo-wazka.pl/sklep/

niedziela, 22 stycznia 2012

#55 - Metody Marnowania Czasu #9: Nightfall

Brak komentarzy:

Od czasu do czasu lubię pograć w jakąś karciankę, chociaż omijam te kolekcjonerskie, w które wypadałoby inwestować wszystkie swoje pieniądze, a przyjemność wynikająca z rozgrywki może zmienić się w gromadzenie kolorowych kartoników. Ja wysiadam. Alternatywą są takie gry jak choćby Nightfall. Kupuje się zestaw startowy i to wszystko, można ewentualnie uzupełnić grę o dodatki, ale nie trzeba zbierać coraz większej ilości nowych kart, żeby mieć szansę na wygraną z przeciwnikami. Dla mnie rozwiązanie idealne, tym bardziej, że Nightfall to naprawdę dobra rzecz.

Chociaż na pudełku z grą napisano, że jest to deck building game, nie oczekujcie spokojnego budowania talii przypominającego stawianie pasjansa i zakończonego podliczeniem punktów. Nightfall jest oparty na ciągłych atakach i negatywnej interakcji pomiędzy graczami, którzy bez przerwy próbują udaremnić plany przeciwnika. Jeśli komuś to nie odpowiada i oczekuje relaksującej rozgrywki, może od razu wybrać inną karciankę, ta na pewno nie przypadnie mu do gustu. W tej grze po prostu trzeba ze sobą walczyć, nawet jeśli ktoś nie chce, musi atakować innych. Wynika to z samych zasad. I sprawia, że Nightfall cały czas trzyma w napięciu, a o to przecież chodzi.

O fabule nie ma co się rozpisywać, jest wyłącznie pretekstowa. Na świecie zapanowała wieczna noc, a ludzie, wampiry i wilkołaki walczą ze sobą o przetrwanie. Nic wyjątkowego. W czasie gry dowodzimy własną armią, na początku małą, potem coraz większą, i mamy za zadanie pokonanie całej reszty. Można grać od dwóch do pięciu graczy. Nightfall sprawdza się najlepiej, kiedy w grze biorą udział trzy lub cztery osoby. Nigdy nie wiemy, kto stanie się celem ataku, dochodzą do tego negocjacje i tymczasowe rozejmy. Gdy walczymy tylko z jednym przeciwnikiem, też jest nieźle, ale odpada element zaskoczenia. Z góry wiadomo, że my tłuczemy gracza siedzącego naprzeciwko, a on będzie tłukł nas. Po czasie robi się to trochę nudne, także polecam grę w większym gronie, na pewno będzie dobrze.

Na czym to mniej więcej polega? Mamy dwa rodzaje kart, akcje i sługusów. Akcja pozwala nam zrobić jednorazowo jakąś rzecz, przeszkadzającą innym graczom lub wspomagającą nas w czasie rozgrywki, natomiast sługusi należą do budowanej przez nas armii. Na początku swojej tury trzeba zaatakować przeciwników każdym sługusem, jakiego mamy grze. Po walce rozpoczyna się faza łańcucha, czyli to, co sprawia, że mechanika Nightfall jest tak wyjątkowa i ciekawa. Swoje karty zagrywamy wyłącznie w łańcuchu (przynajmniej na razie, nadchodzący, trzeci dodatek ma to zmienić), posługując się prostym, ale dającym ogromne możliwości kombinowania systemem łączenia ze sobą kart. Kiedy skończymy, inni gracze mają możliwość doczepienia się do łańcucha, dodając tam odpowiednie karty, a następnie akcje i sługusi wchodzą do gry, ale łańcuch rozpatrywany jest od tyłu. Oznacza to, że gracz, który ostatni dodał karty do łańcucha, skorzysta z nich jako pierwszy. Choć całość jest prosta, wymaga opanowania kilku zasad i myślenia. Trzeba przewidywać ruchy innych graczy, planować, układać karty tak, by łączyły się jak najlepiej - poza standardowymi efektami z łańcucha, są jeszcze tak zwane dopalacze, działające wtedy, gdy połączymy karty w odpowiedni sposób. Nightfall pozwala na tworzenie skomplikowanych kombinacji, przeszkadzanie przeciwnikowi nawet w jego własnej turze, a negatywna interakcja daje naprawdę sporo frajdy... chyba, że ktoś woli spokojne stawianie pasjansa, wtedy rozgrywka będzie bardziej frustrująca niż ciekawa. Wygrywa osoba, która pod koniec gry otrzymała najmniej ran.

Gra wygląda dobrze, jest ciągle rozbudowywana (dodatki wprowadzają sporo interesujących zmian i nowych zasad, nie polegają tylko na wrzuceniu do pudełka paru kart) i od niedawna dostępna także w polskiej wersji. Która jest lepsza? Jeśli nie znacie angielskiego, wiadomo, co wybierzecie. W innym wypadku wygląda to tak, że angielski Nightfall prezentuje się ciekawiej, ma większe i bardziej wytrzymałe opakowanie, w środku jest miejsce na karty z dodatków, są gąbki podtrzymujące talię, same karty też wyglądają na lepiej wykonane (przynajmniej w podstawce, bo angielska wersja dodatku Martial Law też nie jest pozbawiona wad, o czym pewnie napiszę za jakiś czas). Z drugiej strony, w polskim wydaniu bez problemu można dostać karty promocyjne, są od razu dodawane do zestawu. Także Wasz wybór. Mam nadzieję, że kolejne dodatki też będą tłumaczone na polski, ale niezależnie od wybranej wersji językowej, w Nightfall trzeba i naprawdę warto zagrać, jeśli ktoś lubi karcianki. Zwłaszcza oparte na konfrontacji.

środa, 11 stycznia 2012

#54 - Metody Marnowania Czasu #8: Talisman: Magia i Miecz

9 komentarzy:

Niedawno pisałem o grze planszowej Magiczny Miecz, a dzisiaj będzie o Talismanie, w polskiej wersji opatrzonym dopiskiem nawiązującym do starej wersji tej planszówki: Magia i Miecz. W dużym skrócie, po rozpakowaniu pudełka wszystko jest po staremu, ale w nowszej, zdecydowanie lepszej odsłonie. Samo pudełko zajmuje o wiele więcej miejsca, zamiast planszy będącej zwykłą kartką papieru dostajemy grubą, dużą i rozkładaną mapę Krain, zamiast żetonów z cienkiej tektury są pionki, zamiast kart Postaci gracz dostaje figurki, zaś czarno-białe karty zostały zastąpione przez kolorowe. A to i tak nie wszystkie zmiany. Pisząc wprost i prostacko, gdybyśmy mieli taką wersję Magicznego Miecza w dzieciństwie, dosłownie zesralibyśmy się ze szczęścia. Ale teraz, po latach, pomimo świetnego wyglądu Talismana, jakoś udało mi się zachować czystą bieliznę. Dlaczego?

Tym chociaż trochę zorientowanym w temacie przypominam, że wychowałem się na Magicznym Mieczu, plagiacie Magii i Miecza. To właśnie Magia i Miecz bazowała na Talismanie, także, mimo całego podobieństwa, Talisman i Magiczny Miecz to dla mnie dwie zupełnie inne gry. Jeśli chodzi o atmosferę w czasie rozgrywki, bardziej podoba mi się właśnie stary plagiat, nie wiem, być może powodem jest sentyment z dzieciństwa, jednak wolę próbować zabić Bestię niż zdobyć Koronę Władzy (po co w ogóle Korona Władzy dobrym Postaciom?) i wolę mroczny Magiczny Miecz od kolorowej, czasem wręcz cukierkowej oprawy graficznej nowej wersji. Poza tym jakoś wolę być zamieniany w kamień, a nie w ropuchę, w Talismanie parę rzeczy sprawia wrażenie zbyt dziecinnych jak na mój gust. W każdym razie po euforii na samym początku muszę stwierdzić, że czegoś tu niestety brakuje.

Od premiery podstawki ukazało się już pięć dodatków: Żniwiarz, Podziemia, Królowa Lodu, Góry i Pani Jeziora. Całkiem sporo nowych Kart i Postaci, dwie nowe plansze, ogólnie gra cały czas się rozrasta. Szkoda, że z dodatkami też jest pewien problem. Poza Żniwiarzem (wprowadzającym do gry tytułową postać, którą przy odpowiednim rzucie kostką może kierować każdy, próbując uprzykrzyć życie przeciwnikom) właściwie żaden z nich nie wdraża jakichś znaczących zmian. W przeciwieństwie do tych z Magicznego Miecza. Tam wszystko było bardziej pomysłowe. W Talismanie mamy albo dodatki karciane, dobre, ale bez wielkich innowacji, albo uzupełnienia z nowymi planszami, czyli Podziemia i Góry. W Podziemiach na samym końcu czeka na nas główny przeciwnik, mający przy sobie ciekawe Przedmioty, jakie możemy dostać, oczywiście jeżeli go pokonamy. Dla odmiany w Górach... no tak, nie ma żadnej odmiany. Pod koniec również czeka na nas główny przeciwnik i tak dalej. Trochę mało w tym wszystkim inwencji.

Po bardzo wielu latach to wciąż ta sama gra, co można uznać jednocześnie za wadę i zaletę. Przez tyle czasu autorzy nie wpadli na to, że może należałoby jakoś ograniczyć losowość i wprowadzić choć kilka poprawek i urozmaiceń, co jest smutne. Urozmaiceń jest chyba jeszcze mniej niż w starej wersji. Z drugiej strony, ej, to wciąż ta sama gra, coś, przy czym spędziłem setki godzin mojego dzieciństwa. Mimo nieco innej atmosfery niż ta w Magicznym Mieczu, nadal jest lepiej niż nieźle. Chciałbym tylko zobaczyć więcej ciekawych dodatków. Jakiś czas temu na horyzoncie pojawiło się kolejne uzupełnienie, Smoki, pierwsze, które ma szansę wprowadzić sporo diametralnych zmian. I na to liczę. Po tym, co widziałem w dodatkach autorskich do Magicznego Miecza, jestem głodny pomysłowości oraz nietypowych rozwiązań. Oby Smoki chociaż trochę odświeżyły tę grę, żeby znowu chciało mi się rzucać kostką i wybierać kierunek ruchu.

poniedziałek, 9 stycznia 2012

#53 - Metody Marnowania Czasu #7: Lucky Louie

Brak komentarzy:

Główny bohater serialu komediowego Lucky Louie to nieudacznik pracujący za marne grosze w warsztacie samochodowym (robota załatwiona przez Kim, jego żonę) i opiekujący się kilkuletnią córką, w czasie gdy Kim zarabia prawdziwe pieniądze jako pielęgniarka, nieraz tyrająca dwie zmiany pod rząd. Kiedy Louie ma wolną chwilę, lubi onanizować się w szafie (żona nie za bardzo ma ochotę uprawiać z nim seks) i wypić piwo ze swoimi przygłupimi kumplami. Jeśli chodzi o jego życie, to mniej więcej wszystko. Jeśli chodzi o sam serial, uważam go za jeden z najlepszych, jakie widziałem. I nieważne, że nie było ich wiele.

Postacią najbardziej odpowiedzialną za humor w Lucky Louie jest komik znany jako Louis C.K, dla mnie prawdziwy mistrz. W przypadku ludzi rozśmieszających publikę swoimi monologami znowu muszę powtórzyć wypowiedź: nie było ich wielu. Mimo to Louis C.K. i praktycznie każdy jego występ uznaję za czołówkę w moim prywatnym, śmiesznym rankingu, w którym co prawda znalazłoby się tylko parę nazwisk, ale tak czy inaczej w żaden sposób nie ujmuje to jego umiejętnościom. A to, co robi, wygląda tak:



Obejrzane? W takim razie już wiecie, jaki to humor. Obrzydliwy, wulgarny i dosadny, pełny frustracji. Oraz przezabawny. Nie wiem, ile w tym odważnej autobiografii, (jeden z komentarzy pod filmem: I can't tell if he's funny and creative or if he's just honest about how shitty his life is...), a ile wymysłów, nie zagłębiałem się w historię prywatnego życia komika, nawet nie za bardzo mnie to interesuje. Dla mnie najważniejszy jest fakt, że przedstawianie swojego gównianego życia wychodzi mu w sposób, z którego trudno się nie śmiać. Bez grzecznych żarcików czy niepotrzebnych prób mówienia w łagodniejszy sposób. Po co, skoro taka konwencja sprawdza się idealnie. Można ponarzekać, że rzucanie mięsem i opowiadanie o takich rzeczach jest prymitywne, a oglądanie tego z uśmiechem na ustach to prymitywna rozrywka. Pewnie jest prymitywna, może nawet w dużym stopniu. Jakoś nie za bardzo się tym przejmuję. Widzę w tym prymitywną rozrywkę podniesioną do rangi sztuki.

Żarty z filmu powyżej i żarty, jakie można zobaczyć w serialu to jeden i ten sam rodzaj humoru. Zresztą, w swoich monologach Louis nie raz opowiadał historie, które potem znalazły się w odcinkach Lucky Louie. Najprościej mówiąc, serial opowiada o życiu w rodzinie, dosyć kiepskim życiu, ale właśnie przez to aż tak zabawnym. Poruszane są tutaj najróżniejsze tematy, od kłótni w małżeństwie, problemów z wychowaniem dziecka, problemów z pracą i sąsiadami, właściwie można tu znaleźć problemy, jakie miał, ma lub na pewno będzie miał praktycznie każdy. I pewnie w bardzo wielu podobnych sytuacjach nie będzie się śmiał, więc przynajmniej pośmiejmy się oglądając odcinki serialu. Czasami wypada też przestać się śmiać, bo wbrew pozorom, pomimo skrajnie wulgarnego języka i efektowi komicznemu osiąganemu często przez takie zabiegi jak pokazywanie (o wiele bardziej dosłowne niż moglibyście się spodziewać po tego typu serialu) głównego bohatera i jego żony w czasie uprawiana seksu, Lucky Louie mówi o sprawach bardzo poważnych. I gdzieś tam, czasami, powaga sytuacji dociera także do widza.

Oczywiście twórcy nie mieli zamiaru pokazywać nam kilkunastu odcinków (tylko jedna seria, drugiej nie będzie, za to jest nowsza rzecz od Louisa C.K, zatytułowana po prostu Louie, obowiązkowo do sprawdzenia) instrukcji życia w rodzinie. Chcieli nas po prostu rozbawić, co udało im się w stu procentach. Obejrzyjcie serial, obejrzyjcie występy Louisa, spróbujcie nie pękać ze śmiechu. Ja nie dałbym rady.

niedziela, 8 stycznia 2012

#52 - Metody Marnowania Czasu #6: William Tenn

Brak komentarzy:

Nie będę udawał, że znam się na literaturze science fiction. Chyba w ogóle nie znam się na literaturze, po prostu bardzo lubię czytać. I jakoś tak wyszło, że obecnie czytam więcej rzeczy, powiedzmy, twardo stąpających po ziemi, na przykład sporo książek autobiograficznych (choć trafi się też jakiś horror czy thriller, a ostatnio i kryminał), z kolei od paru lat rzygam fantasy, nawet mimo tego, że kiedyś uwielbiałem ten gatunek i do dzisiaj dobrze wspominam parę takich powieści. Fantasy trawię w komiksach, w grach, na ekranie, ale od pewnego czasu jakoś nie mogę się przemóc i znieść smoków, czarów albo mieczy w literaturze. Jest jeszcze science fiction. Od tego chyba zaczynałem (chociaż moją pierwszą przeczytaną powieścią był, o ile dobrze pamiętam, Wąż morski Juliusza Verne'a), jakieś Stalowe szczury Harry'ego Harrisona i podobne pulpowe pierdoły, statki kosmiczne i obce rasy (a gdzieś pomiędzy tym wszystkim poznawane w szkole podstawowej dzieła typu Rogaś z Doliny Roztoki), książki brane do rąk najczęściej dlatego, że na okładce znajdowała się interesująca ilustracja... tak właśnie trafiłem na powieść Punkt Einsteina, którą napisał Samuel R. Delany. Bo na okładce był fajny smok. Po lekturze (miałem dwanaście lat) okazało się, że nie było tam zbyt wiele o smokach i że w ogóle niewiele zrozumiałem. Do czasu. W każdym razie z tyłu znajdowały się krótkie teksty o innych rzeczach wydawanych przez Phantom Press, między innymi o zbiorach opowiadań Williama Tenna. Był to rok 1998, a ponieważ z niczym nigdy się nie spieszę, trochę później, w roku 2005, kupiłem za grosze na internetowej aukcji pięć takich zbiorów. I szybko doszedłem do wniosku, że Tenn to jeden z mistrzów. Nie mam porównania, nie znam wielu pisarzy zajmujących się science fiction, ale w mojej głowie gość na zdjęciu powyżej to szef.

Niby czemu opowiadania Tenna są takie dobre? Przede wszystkim zaskakują pomysłowością, nawet całe lata po czasie, w którym zostały napisane. Cytując notkę znajdującą się w książkach Phantom Press: Jest mistrzem sytuacji, które najpierw zadziwiają i intrygują, potem zaczynają budzić ciekawość, trochę nas rozśmieszają, by w końcu zaskoczyć głęboką ironią lub wnikliwą obserwacją i oceną. I tak właśnie jest, we wszystkich zbiorach, które posiadam (Bernie Faust, Pierwiastek kwadratowy z człowieka, Ludzki punkt widzenia, Przed czasem i Wyzwolenie Ziemi). Nie wiem, czy w Polsce ukazały się jakieś inne opowiadania Tenna. Nawet jeśli nie, pięć wymienionych wyżej tytułów to i tak wystarczająco dużo, by przekonać się do jego twórczości.

Wspomniałem o dobrych pomysłach. W opowiadaniu Przed czasem Tenn wymyślił przyszłość, w której prawo pozwala najpierw odbyć karę za dane przestępstwo, by popełnić je dopiero później. Oczywiście im większa zbrodnia, tym cięższa kara, na przykład za morderstwo pracuje się latami na niebezpiecznych planetach. Niewielu z nich wraca, wielu zostaje kalekami, ale po powrocie mogą zabić jedną osobę. Teoretycznie bezkarnie, przecież karę mają już dawno za sobą. Taki system znacznie zredukował przestępczość, także dlatego, że bardzo mały procent skazańców dożywa końca wyroku za najgorsze uczynki. Główny bohater Przed czasem odpracował swoje i wraca do siebie, by pozbawić kogoś życia. I nagle okazuje się, że każdy z jego bliskich wyrządził mu w przeszłości jakąś krzywdę i każdy z nich myśli, że to właśnie on zostanie ofiarą. Wszyscy przychodzą i przepraszają, proszą o litość, jego żona podejrzewa, że zginie za to, że go zdradzała (o czym skazaniec nie miał nawet pojęcia). A niektórzy, zamiast spokojnie czekać na śmierć, wolą zabić go pierwsi.

To jeden z moich ulubionych pomysłów Tenna, jednak jest ich więcej. Opowiadanie o człowieku, który przypadkowo dostał przesyłkę z przyszłości, zestaw pozwalający zbudować żywą istotę ludzką, w swoich czasach zabawkę dla dziecka, w teraźniejszości coś bardzo niebezpiecznego. Tekst o mężczyźnie, który został porwany na Marsa, gdzie poinformowano go, jak przyspieszyć rozwój Ziemi oraz włączyć ją do międzyplanetarnej unii, ale któremu nikt z naszej planety nie chce uwierzyć. O pracowniku biurowca, od którego dwie tajemnicze osoby chciały wynająć nieistniejące piętro. Praktycznie każde opowiadanie to świetny pomysł, sporo ironii, a na końcu zaskakująca puenta.

Tenn to mistrz krótkich form. Czytałem jedną jego powieść, O ludziach i potworach, ale nie podobała mi się aż tak bardzo. Też ma dobrą puentę, ale rozciągnięta do dwustu stron przypomina zdecydowanie za długi dowcip, co z tego, że mający śmieszne zakończenie. Na początek polecam więc opowiadania, coś dłuższego można ewentualnie przeczytać później. Każdy z wymienionych wyżej zbiorów da się bez problemu dostać na internetowych aukcjach, w dodatku za niewielkie pieniądze. Czasami trafiają się trzy, cztery książki Tenna jednocześnie za kilkanaście złotych. Naprawdę warto spróbować.

czwartek, 5 stycznia 2012

#51 - Metody Marnowania Czasu #5: Little Big Adventure

1 komentarz:

Little Big Adventure to jedna z najbardziej genialnych gier komputerowych, w jakie miałem przyjemność grać. Zetknąłem się z nią po raz pierwszy chyba jeszcze w podstawówce, ukończyłem parę lat później. Po raz kolejny przeszedłem ją kilka dni temu. Choć każde z tych podejść oddziela naprawdę sporo czasu, nie ma tu mowy o sentymencie z dzieciństwa. Wiem, że gdybym nie widział tej przygodówki nigdy wcześniej, teraz, na początku 2012 roku, i tak zrobiłaby na mnie ogromne wrażenie.

Fabuła nie jest skomplikowana, jednak to nic, w końcu gracz ma do czynienia z bajką. Miejsce akcji to planeta Twinsun, zaś jej mieszkańcy żyją pod dyktaturą złego Dr. FunFrocka, który zmusił ich do życia na południowej półkuli, północną wykorzystując do własnych celów. Udaje mu się kontrolować wszystkie wyspy za pomocą armii klonów zdolnych do przemieszczania się w każde miejsce na planecie dzięki rozmieszczonym niemal wszędzie maszynom umożliwiającym teleportację. Oczywiście ma zły plan związany z władzą absolutną i oczywiście nie ma litości dla buntowników. Główny bohater Little Big Adventure, Twinsen, już na samym początku gry trafia do więzienia za swoje sny związane z dawną przepowiednią, sny, których treść jest bardzo nie na rękę Dr. FunFrockowi.

Chociaż celowo użyłem słowa "bajka", ktoś i tak może pomyśleć: "Zaraz, że to niby taka dobra gra? Patrzę na zamieszczone screeny i widzę jakieś plastikowe drzewa, jakieś słonie i dwunożne króliki, co to w ogóle ma być?". Dodam jeszcze, że przeszukując różne miejsca, Twinsen może zbierać między innymi małe serca, które uzupełniają jego punkty zdrowia. Brzmi przerażająco głupio? Ale nie jest. Konstrukcja i specyficzny klimat Little Big Adventure sprawia, że gra jest jak seria komiksowa Bone, przypadnie do gustu dzieciakowi, ale nie zrazi też osób starszych, nawet o wiele starszych. Jest uniwersalna. Poza tym jej bajkowość to bardziej surrealizm i świadome uproszczenie niż naiwność. Nie twierdzę, że walka z Dr. FunFrockiem to arcypoważna przypowieść pod płaszczykiem historii dla dzieci, ale fabuły na pewno nie można uznać za głupią lub nieciekawą.

W 1994 roku Little Big Adventure wyprzedzała swój czas, jednak nawet obecnie może uchodzić za przygodówkę świeżą i bardzo interesującą. Grafika się zestarzała, pomysły i zagadki już nie. Poza standardowym dla tego gatunku gier używaniem odpowiednich przedmiotów, można tu znaleźć sporo akcji, której ilość sprawia, że określenie "przygodówka" przestaje wyczerpywać temat. Zapomnijcie o spokoju i czasie na zastanawianie się, Twinsen musi często działać naprawdę szybko, a także walczyć. Oprócz główkowania, gracz musi wykazać się sporą zręcznością, bo z przeszkodami wymyślonymi przez autorów nie ma żartów. I jeszcze jedno, uprzykrzanie życia Dr. FunFrockowi to nie jest zabawa dla niecierpliwych. Jeśli szybko zrażają Was niepowodzenia i potrzeba wykonywania tej samej czynności kolejny raz, kiedy znowu coś nie wyszło, lepiej od razu zapomnijcie o tej grze.

W czasie rozgrywki główny bohater Little Big Adventure ma dostępne cztery tryby: normalny (chodzenie, czytanie plakatów/tablic i rozmawianie z napotkanymi postaciami), sportowy (bieganie i skakanie), agresywny (chyba wiadomo) i dyskretny (skradanie się i pozostawanie w ukryciu). Każdy z trybów daje inne możliwości radzenia sobie z problemami. Proste rozwiązanie, które do dzisiaj budzi mój podziw. Walczymy za pomocą pięści lub magicznych piłek. Właściwie nie ma tu brutalności, pokonani przeciwnicy po prostu znikają. Przygodówka jest przesympatyczna, jednak (podkreślę to jeszcze raz) wcale nie głupia.

Gra ma w zasadzie tylko dwie wady, co prawda nie przekreślające faktu, że jest naprawdę genialna, jednak strasznie uprzykrzające życie. Po pierwsze, w trybie sportowym Twinsen musi uważać na ściany - walnięcie w jakąkolwiek powoduje utratę zdrowia i zataczanie się, przez które tracimy czas. Jeśli nie graliście, nie macie pojęcia, jakie to irytujące. Po drugie, nie można zapisać gry w dowolnej chwili, co tylko zwiększa poziom trudności. Często musimy wykonywać wiele trudnych czynności pod rząd (na przykład skakanie nad przepaściami, walka z trudnym przeciwnikiem i tak dalej), a jeśli się pomylimy i stracimy życie, zaczynamy od wcześniejszego, zazwyczaj dużo wcześniejszego miejsca. Dlatego właśnie to gra tylko dla cierpliwych. Kiedy uda Ci się zrobić kilka rzeczy dobrze, a ostatnia nie wyjdzie i trzeba wracać, czasami naprawdę aż chce się wyrzucić komputer przez okno. Na szczęście zalety przeważają, a Little Big Adventure i tak dostaje ode mnie ocenę 10/10.

Ukończenie tej gry po raz kolejny było powrotem do starych czasów, ale od paru dni po raz pierwszy gram w drugą część. Mimo tego, że zainstalowałem wszelkie patche, dźwięk i tak nie działa, zaś przerywniki filmowe muszę oglądać na YouTube, jakoś nie są odczytywane z płyty. Nieważne, zabawa i tak jest przednia i już mogę stwierdzić, że Little Big Adventure 2 to coś jeszcze lepszego niż jej poprzednik. Ale o tym napiszę dopiero za jakiś czas.

niedziela, 1 stycznia 2012

#50 - Ogólnie #4

Brak komentarzy:

Założyłem tego bloga 1 stycznia 2011 roku, równe 12 miesięcy temu, więc wypadałoby coś tutaj napisać, na przykład jakieś podsumowanie. Tyle, że nie za bardzo mi się chce. Odnotowuję tylko, że to pierwsze urodziny, a jeśli ktoś ma ochotę, niech przejrzy sobie poprzednie 49 wpisów i sam oceni, czy warto było tu zaglądać. Od siebie dodam jedynie, że chyba nie ma tragedii, więcej rzeczy wyszło, mniej nie wyszło, mam trochę powodów do zadowolenia. Plan związany z rokiem 2012 wygląda tak, że nadrabiam recenzje komiksów i innych rzeczy w ramach cyklu Metody Marnowania Czasu (przede mną dwadzieścia kilka tekstów, mam nadzieję, że uwinę się z tym w miarę szybko, ale nie kosztem jakości), a potem skupiam się głównie na opowiadaniach, czyli tym, co sprawia mi większą przyjemność. Co nie znaczy, że przestanę pisać o komiksach. W życiu.

PS. Maszyna do pisania na zdjęciu powyżej oczywiście nie ma niczego wspólnego ze mną. Wiadomo, że siedzę przed monitorem i stukam palcami w klawiaturę, ale... maszyna do pisania, zwłaszcza taka przegniła (brakuje tylko robaków) wygląda dużo lepiej od klawiatury. Mimo to chyba nie miałbym cierpliwości do używania czegoś takiego. Kto wie, może kiedyś spróbuję.

piątek, 30 grudnia 2011

#49 - Metody Marnowania Czasu #4: Planescape: Torment

6 komentarzy:

Z góry zaznaczam, że dzisiaj nie napiszę tu żadnych odkrywczych ani ciekawych rzeczy. Planescape: Torment jest grą starą, znaną i (przynajmniej tak mi się wydaje) lubianą, to tylko ja mam ogromne zaległości. Pierwszy raz próbowałem ją przejść w liceum, potem jeszcze dwa lub trzy razy, ale zawsze coś mi przeszkadzało. Utrata plików, długie przerwy, po których niczego już nie pamiętałem, a nie chciało mi się zaczynać od początku... dopiero niedawno wreszcie udało mi się ją ukończyć. Podejrzewam, że ze wszystkich zainteresowanych nią osób, jestem jedną z ostatnich, które doszły do finału. Mimo wszystko trochę sobie o niej napiszę.

Świat Planescape to fantasy, jednak dalekie od rozwiązań znanych z podobnych gier. Pewnie, są miecze, jest magia, są potwory, są typowe dla RPG profesje: wojownik, mag, złodziej, kapłan. I na tym zwyczajność się kończy. W grze panuje atmosfera tak dziwna, że aż trudno mi ją opisać. Niemal każda rzecz odbiega od standardów. Zaczynamy w mieście Sigil, zwanym także Miastem Drzwi, zawierającym niezliczoną ilość portali do innych światów. Kluczem do portalu może być dosłownie wszystko, zwykły przedmiot, ale także gest, słowo, cokolwiek innego. Sigil to zbiorowisko niezwykłych miejsc i dom dla wielu istot z innych Sfer, istot, z którymi przyjdzie nam rozmawiać, współpracować lub walczyć. Niekoniecznie zdołamy je zrozumieć.

W przeciwieństwie do prawie identycznie wykonanej gry Baldur's Gate, w Planescape: Torment nie mamy możliwości wyboru wyglądu czy imienia głównego bohatera. Później będziemy mogli wybrać tylko jego profesję. Na początku kierowany przez nas Bezimienny budzi się w kostnicy, choć sądząc po jego ranach, powinien już dawno nie żyć. Stracił pamięć, więc nie za bardzo wie, co się dzieje, zupełnie jak Max w pierwszym rozdziale Sanitarium. Wkrótce okazuje się, że Bezimienny nie tylko został pozbawiony wspomnień, ale też nie może umrzeć i nie ma pojęcia, dlaczego tak jest. Wygląda na to, że próbuje rozwiązać zagadkę swojej nieśmiertelności już od lat, ale cały czas ktoś lub coś chce mu w tym przeszkodzić, a każdy kolejny zgon oznacza rozpoczęcie całej historii od nowa. Wspomnienia znowu odchodzą, zaś Bezimienny musi jeszcze raz szukać odpowiedzi na wszystkie pytania.

Zaczyna się ciekawie, interesująca postać, bardzo nietypowe otoczenie, widowiskowe i niespotykane nigdzie indziej zaklęcia oraz przedmioty, niemal całkowity brak zbroi, broni dystansowej i mieczy (wyobrażacie to sobie w innym RPG?). Do tego towarzysze równie dziwni, co Bezimienny. Na przykład Morte, latająca czaszka, towarzysząca Bezimiennemu od chwili przebudzenia w kostnicy. To niby nasz wierny przyjaciel jeszcze z czasów poprzedniego życia (poprzednich żyć?), ale tak naprawdę jego motywy nie są nam do końca znane. Do czasu. A Morte to i tak tylko przykład pierwszy z brzegu, świetnych postaci jest więcej, tak samo jak odjechanych pomysłów, których nie powstydziłby się sam Grant Morrison, piszący scenariusze do serii Doom Patrol.

Planescape: Torment jest jak książka, co najważniejsze: jak bardzo dobra książka. Nacisk położono tu nie na wartką akcję i walkę z hordami przeciwników, a na fabułę i dialogi. Większości konfliktów da się uniknąć, wiele spraw można rozwiązać dogadując się z rozmówcami, niekoniecznie rozwalając im głowy toporem. Ta gra polega właśnie na rozmowach, za ich pomocą poznajemy odpowiedzi na przeważającą liczbę pytań, to w czasie rozmów zdobywamy lwią część punktów doświadczenia potrzebną do rozwoju postaci, odkrywamy tajemnice głównie w czasie wymiany zdań z innymi mieszkańcami Planescape. Dla mnie to świetne rozwiązanie i miła odmiana. Poza tym Torment zawiera mnóstwo ukrytych ciekawostek, ogromną ilość różnych rozwiązań, w zależności od tego, jaką postacią gramy i w jaki sposób gramy. A przede wszystkim całość to po prostu rewelacyjna historia, jedna z lepszych, jakie miałem okazję poznać. I nie mam tu na myśli wyłącznie gier komputerowych.

Co mogę napisać, poza tym, że polecam? Chyba nawet nie powinienem, bo kto chciał, miał całe dwanaście lat na sprawdzenie. Prawie pół mojego życia. Co tam, i tak polecam, tym, którzy nie zagrali, a po tych kilku akapitach wydaje im się, że warto.

wtorek, 27 grudnia 2011

#48 - Metody Marnowania Czasu #3: Magiczny Miecz

2 komentarze:

W pierwszych latach podstawówki graliśmy w Magiczny Miecz co najmniej raz w tygodniu, czasami dużo częściej. Po lekcjach, na szkolnej świetlicy. To było zanim gry komputerowe wygrały z tymi, do których potrzebna była plansza i zanim dowiedziałem się, dlaczego ta gra dziwnie przypomina Magię i Miecz, inną planszówkę firmy Sfera. Na Magię i Miecz już nie zdążyliśmy, w pewnej chwili Sfera straciła licencję na wydawanie tej gry, ale ponieważ była bardzo popularna, wydawnictwo zrobiło plagiat. Plagiatem jest oczywiście Magiczny Miecz, gdzie wszystko różni się od pierwowzoru, jednak różnice polegają tylko na innej terminologii oraz odwróceniu pomysłów, gołym okiem widać, co kopiowali autorzy. Mimo wszystko grało się w to świetnie, zresztą nawet gdybyśmy wiedzieli, że to plagiat, czemu mielibyśmy się tym przejmować w wieku ośmiu czy dziewięciu lat?

I tak: w Magii i Mieczu gracz musiał dotrzeć do znajdującej się na środku planszy Korony Władzy, w Magicznym Mieczu - do znajdującego się na środku planszy Zamku Bestii, którą następnie należało pokonać. W obu grach plansza podzielona była na trzy Kręgi, po których podróżowały Postacie. W Magii i Mieczu zaczynało się w Kręgu Zewnętrznym, zaś w Magicznym Mieczu w Środkowym. Reszta zmian to kosmetyka, na przykład w jednej grze mieliśmy Karty Zaklęć, w drugiej Karty Czarów, w jednej Karty Wyposażenia, w drugiej Karty Ekwipunku. Obie planszówki różniły się też atmosferą w czasie rozgrywki. Po poznaniu obu, Magiczny Miecz wydaje mi się bardziej mroczny i krwawy, w Magii i Mieczu wyruszamy na spacer po jakąś Koronę Władzy, ale tutaj musimy zabić Bestię, która zawładnęła światem. Poważna sprawa. Z drugiej strony, moja opinia wynika w dużym stopniu z sentymentu i gdybym zaczął od Magii i Miecza, pewnie wolałbym pierwowzór, a Magiczny Miecz uznawał za marną kopię.

Gdyby odrzucić sentymenty, zarówno Magiczny Miecz jak i Magia i Miecz okazują się grami trochę niedorzecznymi, ograniczającymi decyzje gracza do minimum. Na początku swojej tury rzucamy kostką i decydujemy, czy nasza Postać pójdzie w lewo czy w prawo, a następnie badamy Obszar, na który trafiliśmy. Reszta to najczęściej loteria. Nie mamy wpływu prawie na nic, nawet na posiadane Zaklęcia, które też losujemy ze stosu Kart. Większość opiera się właśnie na Kartach, dosłownie na setkach Kart, a także na rzucaniu kostką. Można przez pół gry zbierać Złoto, a potem wylosować Zdarzenie mówiące nam, że w nocy zostaliśmy obrabowani. I tyle, Złota nie ma. Jeśli jednak nastawimy się wyłącznie na zabawę, Magiczny Miecz oferuje naprawdę rozbudowany (także dzięki licznym dodatkom) świat, ogromne ilości Przedmiotów, Zaklęć, Postaci, miejsc do zobaczenia i zadań do wykonania. Choć czasy podstawówki już dawno minęły, gra nadal może dawać sporo frajdy.

Żeby dotrzeć do zamku Bestii, najpierw należy zdobyć tytułowy Magiczny Miecz oraz Tarczę Tolimana. Wypadałoby też rozwinąć swoją Postać, czy to za pomocą Zaklęć, odwiedzając Obszary czy radząc sobie z problemami wynikającymi z wylosowanych Kart Zdarzeń. W grze występują cztery atrybuty: Magia, Miecz, Życie i Złoto. Te dwa pierwsze da się podnosić również pokonując Wrogów, co sprawia, że Magiczny Miecz można uznać za bardzo prymitywne, ale jednak planszowe RPG. Nie należy też zapomnieć o tym, że gracze mogą walczyć między sobą, powstrzymując się nawzajem przed osiągnięciem celu (którym nadal jest zabicie Bestii, a nie wszystkich pozostałych Postaci).

Oficjalnie ukazało się pięć dodatków do gry (Gród, Labirynt Magów, Jaskinia, Krypta Upiorów i Magia). Każdy z nich trochę zmienia jej oblicze i zwiększa możliwości dotarcia do Zamku Bestii albo uprzykrzenia życia przeciwnikom. Pamiętam, że podstawowa gra kosztowała jakieś 20 000-25 000zł, a każdy z dodatków mniej więcej 10 000. Dla porównania, za wersję podstawową wydawanej obecnie gry Talisman: Magia i Miecz należy zapłacić około 170zł. Czasy się zmieniają. Co ciekawe, Magiczny Miecz (zresztą tak samo jak stara Magia i Miecz) nadal żyje, wciąż powstają nowe dodatki autorskie, swoją ilością znacznie przewyższające ilość tych oficjalnych. Niektóre z nich są świetne, zarówno graficznie jak i pod względem pomysłów autorów. Swego czasu razem z dwoma znajomymi sam przygotowałem kilka nowych Kart. Świat gry jest więc bez przerwy rozbudowywany i pewnie będzie tak nadal, planszówka ciągle ma mnóstwo fanów. Jeśli chodzi o mnie, w pewnym stopniu sam do nich należę, głównie z powodu sentymentu, ale jednak. Nie gram w to za często (po części dlatego, że nie za bardzo mam z kim, choć nie tylko), jednak zawsze mile wspominam i pewnie będę wracał, nawet jeśli moje decyzje ograniczają się do niewielu rzeczy poza wyborem kierunku, w którym pójdzie moja Postać.

sobota, 24 grudnia 2011

#47 - Metody Marnowania Czasu #2: Runaway: A Road Adventure

Brak komentarzy:

Po zachwytach nad Machinarium i Sanitarium nadszedł czas na przygodówkę o wiele gorszą, co nie znaczy, że tragiczną. Można się przy niej nieźle zabawić, chociaż ilość wad, które przyjdzie mi wymienić, jest niestety spora. Planując tę recenzję doszedłem do wniosku, że właściwie przez cały tekst będę wymieniał to, co w pierwszej części Runaway nie przypadło mi do gustu, a na końcu stwierdzę, że mimo wszystko jest nieźle. Sam się sobie dziwię, ale to prawda, liczne słabe punkty gry nie odebrały mi przyjemności wynikającej z grania. Nie zniechęciły mnie też do sięgnięcia po kontynuację, która czeka gdzieś na półce, bo zarówno A Road Adventure jak i The Dream of the Turtle kupiłem za śmieszne pieniądze, obie przygodówki były dołączone do czasopisma reklamującego The Next Big Thing, najnowszą grę Pendulo Studios.

W Runaway kierujemy postacią Briana, studenta fizyki, który w drodze do biblioteki potrąca swoim samochodem Ginę (Gina to, zgodnie z opisem na pudełku z grą, "piękna dziewczyna"). Ofiara wypadku to jednocześnie świadek morderstwa jej ojca, do jakiego doszło chwilę wcześniej. Zanim ojciec Giny został zamordowany, dał jej krucyfiks, nie wyjaśniając, dlaczego jest aż tak ważny i czemu przestępcy tak bardzo chcą go dostać. Brian postanawia odwieźć Ginę do szpitala, mając świadomość, że nadal grozi jej niebezpieczeństwo. W szpitalu kontrolę nad jego poczynaniami przejmuje gracz.

Zagadki w Runaway mają dwie wady: czasem szwankuje w nich logika, zaś poziom trudności jest podnoszony w sztuczny i niepotrzebny sposób. Jeśli chodzi o logikę (w końcu przygodówki powinny być logiczne), na przykład w pierwszym rozdziale musimy obudzić leżącą w szpitalu Ginę, polewając ją wodą. Na stole widzimy szklankę, więc oczywiście bierzemy ją i udajemy się do łazienki. Tam okazuje się, że szklanka jest pęknięta i trzeba się spieszyć, żeby woda nie wyciekła. Wybiegamy z pomieszczenia, jednak zanim dotrzemy do łóżka, szklanka jest pusta. Nie da się dobiec do Giny na czas, trzeba kombinować jakoś inaczej. Za to jeśli napełnimy szklankę i będziemy chodzić po łazience, możemy robić to nawet przez parę minut (pewnie o wiele dłużej, ale nie chciało mi się sprawdzać), a woda nie wycieknie. Wycieka dopiero wtedy, gdy zbliżamy się do szpitalnego łóżka.

Są też inne dziwne zagadki, ale jeśli ktoś chce zagrać, nie chcę za dużo zdradzać. Co do sztucznego podnoszenia poziomu trudności, po pierwsze, wiele przedmiotów bardzo trudno dostrzec na ekranie, co nieraz jest straznie denerwujące, a po drugie, twórcy Runaway zastosowali pewny niezbyt wygodny patent. Otóż czasami nie możemy po prostu kazać Brianowi czegoś zabrać lub zrobić, ponieważ Brian jeszcze nie widzi w tym sensu. Dochodzi do sytuacji, kiedy gracz domyśla się rozwiązania, jednak nie może wykonać danej czynności, dopóki jakoś nie uświadomi Briana, że trzeba to zrobić. Co do zbierania przedmiotów, jesteśmy zmuszani do kilkukrotnego przeszukiwania tych samych miejsc, bo chociaż jakaś rzecz znajduje się gdzieś od samego początku, Brian w ogóle nie zwróci na nią uwagi, jeśli uważa, że nie jest mu do niczego potrzebna. Nie muszę chyba pisać, że to najbardziej irytujący (może poza słabo widocznymi przedmiotami) element Runaway.

Kolejną wadą są postacie występujące w grze. Nawet nie ich twarze czy to, jak się poruszają, gdy oglądamy przerywniki pomiędzy rozdziałami, ale fakt, że żaden z bohaterów drugoplanowych nie okazał się szczególnie godny zapamiętania, nawet pomimo tego, że niektórzy są bardzo nietypowi. Jeszcze gorzej wypada Gina. Co do Briana, na początku gry jest frajerem, ale wiadomo, że o to właśnie chodzi. Mamy doprowadzić do jego przemiany z grzecznego studenta fizyki w gościa, który dokopie przestępcom i odjedzie ku zachodzącemu słońcu z workiem pieniędzy i "piękną dziewczyną" na siedzeniu obok. Szkoda tylko, że fabuła w żaden sposób nie motywuje do pomagania "pięknej dziewczynie". Gina jest zupełnie pozbawiona osobowości, twórcy gry widzieli w niej chyba tylko dekorację z fajnymi cyckami. W pierwszym rozdziale dziewczyna śpi, w drugim spaceruje po muzeum, gdy Brian odwala całą brudną robotę, w trzecim zostaje porwana i siedzi przywiązana do krzesła, później leży ze złamaną nogą albo dochodzi do siebie. Przez prawie całą grę nie robi NIC, tylko siedzi lub leży i czeka na naszą pomoc. Faktycznie, dla takiej postaci warto się starać.

A teraz nadszedł moment na powtórzenie stwierdzenia z pierwszego akapitu: mimo wszystko jest nieźle. Naprawdę. W jednym czy dwóch miejscach natknąłem się na porównanie Runaway z serią Broken Sword, co jest oczywiście jakimś nieporozumieniem na niekorzyść tej pierwszej gry, ale i tak nie wyszło najgorzej, choć z poprzednich akapitów może wynikać coś zupełnie innego. To po prostu przygodówkowy odpowiednik czytadła na kibelek, jeśli gracz nie nastawi się na coś niesamowitego i zniesie wymienione przeze mnie wady, spędzi przy Runaway kilka całkiem przyjemnych momentów. Ciekawe, jak tam z drugą częścią, ale znając siebie, pewnie sprawdzę to za parę miesięcy.

Najpopularniejsze wpisy

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...