Michał Misztal: kwietnia 2012
  • To the Moon - Jeśli chodzi o gry komputerowe, istnieją dla mnie właściwie wyłącznie przygodówki oraz RPG. Gram rzadko (dużo częściej w gry bez prądu), ale jeśli już gra...
    1 tydzień temu

poniedziałek, 30 kwietnia 2012

#66 - Metody Marnowania Czasu #13: Michał Pauli - 12 x śmierć. Opowieść z Krainy Uśmiechu

Brak komentarzy:

Michał Pauli napisał autobiograficzną powieść o swoim pobycie w tajskim więzieniu, gdzie spędził sześć lat, skazany za handel narkotykami. Tajskie więzienia przypominają obozy koncentracyjne, z tą różnicą, że, przynajmniej teoretycznie, zamykani są w nich przestępcy. Autor książki 12 x śmierć, przemycający śladowe ilości pigułek ecstasy, w oczach prawa panującego w kraju, w którym został zatrzymany, jest przestępcą bardziej niebezpiecznym niż seryjny morderca. I, oczywiście, zasługującym na o wiele wyższy wyrok, czyli na tytułowe dwanaście kar śmierci, w tym konkretnym przypadku łaskawie zamienionych na dożywocie. Nikogo nie obchodzi wersja wydarzeń skazańca, Pauli musi podpisywać dokumenty, których nie rozumie, a prawnik zajmujący się jego sprawą i mający bronić go w czasie rozprawy zupełnie nie interesuje się losem skazanego. Bo handlarze narkotykami są w Tajlandii z góry skazani na przegraną, nieważne, czy złapano ich z tysiącem pigułek, czy tylko z jedną. Nieważne, że w samym więzieniu można dostać o wiele groźniejsze narkotyki niż ecstasy, w dodatku z rąk samych strażników.

W swojej książce Michał Pauli opisuje współczesne piekło. Warunki, w jakich przyszło mu walczyć o przetrwanie to kpina z ludzi odsiadujących swoje wyroki. Łańcuchy na nogach, problemy z dostępem do żywności oraz lekarstw, praktyczny brak środków umożliwiających codzienną higienę, nadmiar więźniów stłoczonych na zbyt małym terenie, często pochodzących z różnych krajów i nienawidzących się nawzajem, lekarz przepisujący wszystkim środki przeciwbólowe, niezależnie od ich dolegliwości. A to i tak jedynie zarys całej sytuacji. Autor Opowieści z Krainy Uśmiechu przeżył w ciągu tych sześciu lat wystarczająco dużo wstrząsających wydarzeń, żeby warto było sięgnąć po tę książkę. Opisuje coś tak nieprawdopodobnego, dodając do słów swoje własne ilustracje, że momentami aż trudno uwierzyć, że takie rzeczy są możliwe, a może przede wszystkim w to, że jako jednemu z nielicznych udało mu się stamtąd wydostać. Dla kogoś lubiącego autobiograficzne utwory 12 x śmierć jest pozycją obowiązkową.

Jedynym problemem, jaki widzę po przeczytaniu Opowieści z Krainy Uśmiechu, jest sposób, w jaki Michał Pauli pisze. Pisze prosto i bez bawienia się w zbędne ubarwianie, co wygląda na jedyne słuszne podejście, ale jednocześnie brakuje w tej prostocie czegoś, co robiłoby wrażenie samą siłą akapitów, za pomocą których autor przedstawia poszczególne wydarzenia. Wydaje mi się, że gdyby przyszło mu pisać o czymś mniej interesującym i egzotycznym, nie potrafiłby porwać czytelnika swoją opowieścią. Mogę się mylić. Na razie nie wiem, czy Pauli chce pisać dalej, czy 12 x śmierć to jego jednorazowa przygoda z literaturą. Nie wiem, czy jest osobą, która przeżyła tajskie więzienie i zabawiła się w pisarza, czy pisarzem, który przeżył tajskie więzienie i właśnie od tej historii postanowił rozpocząć stukanie palcami w klawiaturę, mające zająć więcej miejsca niż dwieście stron jednej powieści.

środa, 18 kwietnia 2012

#65 - Metody Marnowania Czasu #12: Carcassonne

4 komentarze:

Na pierwszy rzut oka Carcassonne wydaje się być grą śmieszną i dziecinną. Kojarzy się trochę ze Scrabble, tyle że zamiast liter układa się płytki z elementami terenu, takimi jak zamki, drogi, pola czy klasztory, tworząc planszę na żywo, w trakcie rozgrywki. Następnie kładzie się na niej śmiesznie wyglądające pionki, rezerwując dla siebie dane obszary, by zdobyć punkty. Oto gracze, prawdopodobnie przyzwyczajeni do ratowania świata czy mordowania hord przeciwników za pomocą mieczy albo innej śmiercionośnej broni, mają nagle bawić się kolorowymi kafelkami, dopasowując jeden do drugiego, bez żadnych emocji, przy czymś, w co może bawić się już ośmiolatek? Na szczęście wrażenie to znika zaraz po pierwszym wypróbowaniu Carcassonne, gry prostej, ale nie prostackiej, i tak bardzo grywalnej, że trudno nie dać się wciągnąć.

Co z tego, że to tylko układanie płytek dozwolone od lat ośmiu, w końcu szachy też nie mają zbyt skomplikowanych zasad, prawda? Mimo swojej prostoty, Carcassonne wymaga pomyślunku i odpowiedniej dawki planowania. Odpowiedniej, czyli takiej, która potrafi zaangażować, ale nie męczy. Można grać i robić jednocześnie inne rzeczy, rozmawiać, pić piwo i tak dalej, skupiając się na grze tylko częściowo. Prostota i krótki czas potrzebny na ułożenie całej planszy (póki co wypróbowałem jedno rozszerzenie, Kupcy i Budowniczowie, które nieznacznie wydłuża rozgrywkę, ale wszystko w granicach rozsądku) są ogromną zaletą tej planszówki. Całość można wytłumaczyć innym w pięć minut, po chwili każdy świetnie zna zasady, wie, co robić i już na starcie ma równe szanse nawet przy bardziej doświadczonych uczestnikach.

Pozorną śmieszność również należy zaliczyć do zalet, bo w oczach wielu graczy zamienia się ona w przystępność. Carcassonne nie bez powodu ma etykietkę gry familijnej. Oczywiście są ludzie, których da się namówić do zagrania w każdą planszówkę, ale większość zraziłaby się widząc coś takiego jak Descent czy Talisman, z dziesiątkami elementów, wymagających zapamiętania zasad i, chyba przede wszystkim, całą tą otoczką fantasy lub science fiction, smokami, czarami, laserami oraz całą resztą. Dla wielu ludzi to właśnie takie gry wyglądają niepoważnie, z kolei w Carcassonne może zagrać każdy i raczej nikt nie będzie stawiał większych oporów. Z dodatkową pomocą przychodzi fakt, że nie trzeba poświęcać na to sporej ilości czasu, a układanie płytek (wydawałoby się, że głupie i niedorzeczne) wciąga jak bagno i daje dużo satysfakcji, zachęcając do rozgrywania kolejnych partii.

niedziela, 15 kwietnia 2012

#64 - Metody Marnowania Czasu #11: I Have No Mouth, and I Must Scream

Brak komentarzy:

I Have No Mouth, and I Must Scream było najpierw krótkim opowiadaniem Harlana Ellisona, które następnie zostało przerobione na przygodówkę wydaną w 1995 roku przez Cyberdreams. Łączy je prawie identyczna treść, choć na potrzeby gry znacznie rozbudowano fabułę i charaktery głównych bohaterów, a kilka rzeczy zmieniono.

W dużym skrócie: ludzie stworzyli ogromny, skomplikowany komputer, nazwali go Allied Mastercomputer, ale z czasem ich dzieło rozwinęło własną świadomość, znienawidziło ludzkość i doprowadziło do jej niemal całkowitego wyginięcia, pozostawiając przy życiu pięciu "wybrańców". Komputer, teraz nazywający samego siebie AM (nie Allied Mastercomputer, nie Adaptive Manipulator, nie Agressive Menace, po prostu AM, jak w zdaniu I think, therefore I AM), w momencie rozpoczęcia opowiadania/gry więzi cała piątkę już od 109 lat, nie pozwalając im umrzeć i poddając więźniów nieustannym torturom. Dla zabawy i z nienawiści do ludzi. Teraz nadszedł czas na kolejną wyrafinowaną formę znęcania się: dla każdej ze swoich zabawek AM przygotował specjalną grę. Jeśli komuś uda się wygrać, na końcu czeka go wolność... podobno. Jeśli przegra, powróci do swojego świata niekończących się tortur.

Każdy z bohaterów jest inny i na każdego czekają odmienne próby. Jest Ellen, jedyna kobieta, z jakiegoś powodu czująca paniczny strach przed wszystkim, co jest żółte. I oczywiście niemal wszystko, co stworzył AM na potrzeby jej gry, ma właśnie taki kolor. Jest Gorrister, od 109 lat bezskutecznie próbujący popełnić samobójstwo, ciągle rozpaczający nad tym, co stało się z jego żoną. AM obiecuje, że jeśli Gorrister wygra, będzie mógł wreszcie umrzeć. Jest Benny, dawny żołnierz, oślepiony i najbardziej okaleczony przez komputer. W grze Benny'ego AM przywraca mu wzrok, ale jednocześnie zmienia go w istotę przypominającą małpę na słabych, ledwo funkcjonujących nogach. Obietnica złożona Benny'emu jest o wiele prostsza niż to, co usłyszał Gorrister: Benny, głodzony od miesięcy, będzie mógł się wreszcie najeść, ale jego posiłkiem niekoniecznie będą owoce albo mięso zwierząt. W wiosce, do której trafia, wszystko wydaje się niejadalne, wszystko poza mieszkającymi tam ludźmi. Kolejny więzień to Ted, młody paranoik, w swojej grze trafiający do zamku, w którym znajduje się także umierająca Ellen. Ostatnia i zarazem najbardziej kontrowersyjna (w Niemczech i we Francji zwyczajnie wycięto jego wątek, przy okazji uniemożliwiając graczowi zobaczenie najważniejszego zakończenia gry) postać z I Have No Mouth, and I Must Scream to Nimdok, starzec, który ma za sobą między innymi współpracę z doktorem Mengele i karierę chirurga w obozach koncentracyjnych. Nimdok ma kłopoty z pamięcią, jednak AM służy pomocą i wysyła go z powrotem do jednego z takich obozów.

Gra Ellisona potrafi siąść na psychice. Panująca w I Have No Mouth... atmosfera, trudna treść oraz muzyka momentami przytłaczają. To nie jest miła przygodówka, przy której można się zrelaksować. Nietrudno wyobrazić sobie, co muszą czuć i przeżywać bohaterowie, a to, co dla każdego z nich przygotował AM, raczej nie wywołuje uśmiechu. W odróżnieniu od większości tego typu gier, tutaj nie ma jedynej drogi, po której da się dojść do finału, kierując każdą z postaci mamy prawo wyboru. Możemy kombinować i próbować używać sprytu, możemy wziąć to, co chcemy zyskać, za pomocą ostrego noża wbitego w plecy naszego rozmówcy. Grając Nimdokiem, da się przeprowadzić operację na małym chłopcu, więźniu obozu koncentracyjnego, na zawsze pozbawiając go możliwości chodzenia (obecny na sali niemiecki lekarz skomentuje to słowami, że nie powinno mu to przeszkadzać, bo i tak nie jest atletycznie zbudowany), możemy też podać mu środek przeciwbólowy, zabić lekarza i próbować uciec. Gra skonstruowana jest w taki sposób, że lepiej robić dobre uczynki. Z drugiej strony, AM nienawidzi ludzkości, nie wierzy w nią, więc okazywanie innym dobroci może go bardzo rozgniewać. AM wolałby, żeby jego więźniowie mordowali, torturowali albo zjadali napotkanych ludzi. To też da się zrobić, w taki sposób także można ukończyć grę.

Zagadki w I Have No Mouth... nie są specjalnie skomplikowane, chodziło tu bardziej o danie graczowi wolności. W razie czego istnieje stały dostęp do systemu podpowiedzi (którego używanie, tak samo jak złe uczynki, obniża wskaźnik na "duchowym barometrze" kierowanej przez gracza postaci, a im więcej dobrych rzeczy, które robimy, tym lepszy będzie finał... a może nie, może AM kłamie od początku do końca i tak czy inaczej wszyscy jego więźniowie przegrają), albo, jeśli to nie wystarcza, znajdujący się w instrukcji numer telefonu całodobowej infolinii Cyberdreams... przynajmniej to pozostawało graczom w 1995 roku. Sam nie musiałem nigdzie dzwonić ani sprawdzać czegokolwiek w Internecie, chociaż parę razy trzeba było intensywnie pomyśleć, zwłaszcza, że grając każdą postacią chciałem dojść do najlepszego możliwego finału, z maksymalnymi wskaźnikami na barometrze. Może kiedyś przejdę ją ponownie w inny sposób, od początku do końca robiąc tylko złe rzeczy.

I Have No Mouth... ma dobrze podłożone głosy (jako AM występuje sam Ellison) i dobrą muzykę. Grafika zdążyła się już zestarzeć, ale nie do tego stopnia, żeby miało mi to w czymś przeszkadzać. Najważniejsza jest atmosfera zaszczucia i to dołujące przekonanie, że czegokolwiek nie zrobimy, AM i tak będzie śmiał się ostatni. Dołóżmy do tego występującą na każdym kroku możliwość decydowania, w jaki sposób chcemy rozwiązać napotkany problem oraz kilka różnych zakończeń, a wyjdzie z tego przygodówka, w którą po prostu trzeba zagrać, jeśli tylko lubi się tego typu gry.

Uwielbiam czytać. Czasem zdarza mi się w coś pograć czy obejrzeć jakiś film, ale kiedy mam czas dla siebie, najczęściej czytam. Przygodówka I Have No Mouth, and I Must Scream sprawiła, że przez kilka ostatnich wieczorów prawie nie czytałem, jedynie wpatrywałem się w monitor, ciekawy, co nowego przygotował AM i co spotka kierowanych przeze mnie bohaterów za kolejnym rogiem. Jeśli coś jest w stanie oderwać mnie od czytania, samo napisanie o tym fakcie wydaje mi się najlepszą rekomendacją.

środa, 11 kwietnia 2012

#63 - Ścierwo #2 [zapowiedź 2]

2 komentarze:

Wiem, co muszę zrobić, żeby w końcu zabrać się za drugie Ścierwo. Muszę po prostu zanotować w kalendarzu, że mam to zrobić. Chyba bez przypominania samemu sobie o takich rzeczach nie jestem w stanie zwyczajnie ruszyć dupy i wziąć się do pracy. Pierwszy numer zaczynałem przygotowywać mniej więcej w kwietniu zeszłego roku, a skończyłem we wrześniu, teraz chciałbym uporać się z tym dużo szybciej, a na październik mieć gotowe Ścierwo #3. Biorąc pod uwagę moje lenistwo, prze ambitny plan.

Tymczasem wrzucam kadr z jednego z krótkich komiksów, jakie znajdą się w numerze drugim. Będą moje scenariusze i rysunki Mei. Poza tym opowiadania. Wpis w kalendarzu już jest, więc istnieje spora szansa, że na dniach zacznę myśleć o składaniu tego na poważnie.

Najpopularniejsze wpisy