Michał Misztal: stycznia 2016
  • To the Moon - Jeśli chodzi o gry komputerowe, istnieją dla mnie właściwie wyłącznie przygodówki oraz RPG. Gram rzadko (dużo częściej w gry bez prądu), ale jeśli już gra...
    5 dni temu

poniedziałek, 25 stycznia 2016

niedziela, 24 stycznia 2016

sobota, 23 stycznia 2016

#1483 - Metody Marnowania Czasu (75): Najdłuższy dzień przyszłości

Brak komentarzy:

Albumem Najdłuższy dzień przyszłości Lucas Varela debiutuje na polskim rynku, a jest to debiut zachęcający do lektury już samą okładką. Widnieje na niej między innymi postać trzymająca tajemniczą walizkę oraz futurystyczne miasto. Widać też loga dwóch konkurujących ze sobą korporacji. Wojna wisi w powietrzu, a piękny rysunek zapowiada bardzo pozytywne wrażenia wizualne. Czy ze scenariuszem będzie podobnie? [całość na stronie Gildii Komiksu]

#1482 - Donikąd (1258): Podkrążone oczy i wymioty

Brak komentarzy:

Donikąd - komiksowy dziennik prowadzony od 13 sierpnia 2012 roku | Archiwum: [od początku] | [2012] | [2013] | [2014] | [2015] | 2016 [styczeń]

czwartek, 21 stycznia 2016

środa, 20 stycznia 2016

#1480 - Donikąd (1256): Aport

Brak komentarzy:

Donikąd - komiksowy dziennik prowadzony od 13 sierpnia 2012 roku | Archiwum: [od początku] | [2012] | [2013] | [2014] | [2015] | 2016 [styczeń]

wtorek, 19 stycznia 2016

poniedziałek, 18 stycznia 2016

niedziela, 17 stycznia 2016

#1477 - Donikąd (1253): Obowiązki wzywają

Brak komentarzy:

Donikąd - komiksowy dziennik prowadzony od 13 sierpnia 2012 roku | Archiwum: [od początku] | [2012] | [2013] | [2014] | [2015] | 2016 [styczeń]

#1476 - Metody Marnowania Czasu (74): Bękarty z południa: Był to facet, co się zowie

Brak komentarzy:

Paul Conroy, główny bohater filmu „Pogrzebany”, odzyskuje przytomność w trumnie, z której następnie próbuje się wydostać. Nie wie, jak tam trafił, ani gdzie dokładnie został zakopany. Jedyne, co się liczy, to próba ocalenia własnego życia. Earl Tubb, protagonista pierwszego tomu komiksowej serii „Bękarty z Południa”, różni się od Conroya tym, że w swojej potencjalnej trumnie, czyli na tytułowym Południu, znalazł się w dużym stopniu dobrowolnie. Doskonale wie, gdzie jest, ponieważ spędził tam dzieciństwo i teraz wraca po latach, by załatwić pewną rodzinną sprawę. Pytanie tylko, czy wyjedzie stamtąd żywy. [całość w najnowszym numerze ArtPapieru]

#1475 - Donikąd (1252): Dobry wieczór

Brak komentarzy:

Donikąd - komiksowy dziennik prowadzony od 13 sierpnia 2012 roku | Archiwum: [od początku] | [2012] | [2013] | [2014] | [2015] | 2016 [styczeń]

piątek, 15 stycznia 2016

środa, 13 stycznia 2016

poniedziałek, 11 stycznia 2016

sobota, 9 stycznia 2016

piątek, 8 stycznia 2016

czwartek, 7 stycznia 2016

wtorek, 5 stycznia 2016

#1464 - Donikąd (1241): Wstęp wzbroniony

Brak komentarzy:

Donikąd - komiksowy dziennik prowadzony od 13 sierpnia 2012 roku | Archiwum: [od początku] | [2012] | [2013] | [2014] | [2015] | 2016 [styczeń]

#1463 - Metody Marnowania Czasu (73): Wróć do mnie, jeszcze raz

Brak komentarzy:

Bartosz Sztybor (scenariusz) i Wojciech Stefaniec (ilustracje) to nazwiska znane czytelnikom polskiego komiksu – w każdym razie tym, którzy nie sięgają po albumy z opowieściami obrazkowymi jedynie od święta. Obaj niejednokrotnie udowadniali, że każdy z nich cieszy się swoją renomą nieprzypadkowo. Wróć do mnie, jeszcze raz to efekt ich współpracy, zgodnie z opisem: komiks obyczajowy, romans, kryminał i komiks oniryczny w jednym. Ściślej: komiks o problemach z alkoholem i narkotykami oraz o jeszcze kilku innych, wynikających z tych pierwszych. [całość na stronie Gildii Komiksu]

poniedziałek, 4 stycznia 2016

#1462 - Donikąd (1240): Nic tam nie czeka

Brak komentarzy:

Donikąd - komiksowy dziennik prowadzony od 13 sierpnia 2012 roku | Archiwum: [od początku] | [2012] | [2013] | [2014] | [2015] | 2016 [styczeń]

#1461 - Ogólnie (15): Automotywacja

Brak komentarzy:

Ostatnio pisałem o tupaniu nóżką i noworocznych postanowieniach, pora zacząć powoli wprowadzać swoje plany w życie. Kradnę Maćkowi Pałce pomysł na automotywację, kradnę bezczelnie i całkowicie, włącznie z tym, że ja też zrobię sobie kilka "tajnych" projektów (konkretnie siedem: A, B, C, D, E, F i G) i co jakiś czas będę informował, co kryły kolejne litery i dawał znać, na jakim etapie pracy nad daną rzeczą jestem. Cała pozornie bezsensowna tajność wynika z kilku czynników: po drodze mogę zmienić zdanie, dojść do wniosku, że jednak nie chcę siedzieć nad czymś, co mnie nudzi/nie daje satysfakcji, a poza tym bardzo nie lubię czegoś zapowiadać, a potem olewać tematu. W związku z tym, poza paroma wyjątkami, z reguły będę pisał o danym projekcie, kiedy rzeczywiście będzie już o czym pisać, a jeśli coś z zaplanowanych rzeczy umrze śmiercią naturalną - trudno. Pod koniec roku weryfikacja, ile udało się zrobić. Na razie cała lista wygląda bardzo enigmatycznie:

A: ?

B: ?

C: ?

D: ?

E: ?

F: ?

G: ?

Trzymajcie kciuki!

niedziela, 3 stycznia 2016

#1460 - Donikąd (1239): Indiańskie lato, farba lateksowa, pachnie przy malowaniu

Brak komentarzy:

Donikąd - komiksowy dziennik prowadzony od 13 sierpnia 2012 roku | Archiwum: [od początku] | [2012] | [2013] | [2014] | [2015] | 2016 [styczeń]

#1459 - Metody Marnowania Czasu (72): Moje ulubione gry planszowe (2016)

Brak komentarzy:

Postanowiłem przedstawić dziesięć swoich ulubionych gier bez prądu, dla wygody nazwanych planszówkami, choć w zestawieniu znalazły się także karcianki. Jest oczywiście więcej niż dziesięć planszówek, w które lubię grać, ale z drugiej strony nie aż tak wiele, żeby robienie dłuższej listy miało sens. W opisach poszczególnych pozycji nie wyjaśniam zasad, niekoniecznie informuję, o co dokładnie chodzi, bo nie miałem zamiaru kopiować tu instrukcji, a jedynie zasygnalizować kilkoma krótkimi zdaniami, dlaczego siedzenie przy danej grze sprawia mi przyjemność. Plan jest taki, żeby za rok to powtórzyć i zobaczyć, czy cokolwiek się zmieniło. Zaczynamy:

10: Ultimate Werewolf

Więcej o Ultimate Werewolf tutaj.

9: Dixit

Z jednej strony mam wątpliwości, czy gry takie jak Ultimate Werewolf czy właśnie Dixit powinny znaleźć się na takich pozycjach (Dixit jeszcze kilka dni temu był dziesiąty, ale, wiecie, dostaliśmy dodatek, napiliśmy się, pograliśmy w większym gronie, tak jakoś wyszło, że jest wyżej), zwłaszcza, że jedenasta planszówka na mojej liście to Szogun, o wiele bardziej skomplikowany, oferujący złożoną rozgrywkę... nieważne. Są różne gry i siła niektórych polega właśnie na prostocie. Dixit sprawdza się idealnie jako gra imprezowa lub coś dla tych, którzy raczej nie bawią się w takie rzeczy, być może właśnie z powodu strachu przed skomplikowanymi zasadami. Zresztą, chyba większość kojarzy, o co chodzi, a jeśli nie, należy nadrobić zaległości, bo to pozycja obowiązkowa - kto wie, czy nie najbardziej obowiązkowa ze wszystkich na tej liście

8: Warhammer 40000: Podbój

Przyznaję, że znam tę karciankę raczej średnio, a to dlatego, że nie mam z kim w nią grać. Niestety, nie przypadła do gustu Magdzie, a kiedy wpadają do nas pograć inni ludzie, raczej nie wyciągamy gier na dwie osoby. Posiadam jedynie podstawkę, nie kupuję rozszerzeń (bo i po co?), nie bawię się w rozbudowywanie talii, korzystałem tylko z tego, co znalazło się w głównym pudełku. Podbój to (dla mnie) Warhammer: Inwazja, tyle że ulepszona. Co ciekawe, akurat Inwazję Magda bardzo lubi (może dlatego, że prawie zawsze ze mną wygrywa, chociaż w Podbój też). Główną zaletą Warhammera 40000 w formacie LCG jest to, że w trakcie rozgrywki trzeba sporo kombinować i, co jest rzadkie w karciankach, gra przede wszystkim gracz, a nie jego karty. Pomijam to, że moje umiejętności radzenia sobie z oponentem w Podboju to jakiś smutny żart i nie wiem, czy kiedykolwiek pokonałem swojego przeciwnika - i tak mi się podoba. Żałuję, że nie mogę przegrywać częściej.

7: Martwa Zima

Prawdopodobnie szykuje się dłuższy tekst o Martwej Zimie (może zdążę do kolejnego wydania tej listy). W skrócie: udekorowana zombiakami gra kooperacyjna, jednak nie do końca, bo wśród tych "dobrych" może pojawić się też zdrajca, zaś poza celem ogólnym, który zrealizować muszą wszyscy "dobrzy", każdy gracz ma swój ukryty cel. Jeśli go nie zrealizuje - przegra, jeśli próbuje go realizować, jego zachowanie może wydać się innym podejrzane i może zostać uznany przez resztę za zdrajcę. Taka gra psychologiczna, sprawdzająca się już od trzech, ale najlepiej w cztery albo pięć osób. Na dwie tak sobie, choć daje radę. Ulubiona planszówka mojej żony, która jest naprawdę świetnym zdrajcą. Nie wiem, czy powinienem się z tego cieszyć.

6: Descent: Wędrówki w mroku

Mroczny władca, czyli ten zły, kierujący potworami, kontra dobrzy herosi. Sporo figurek, przedmiotów, misji, kart, właściwie wszystkiego. Taki sklep z zabawkami w niewielkim (zwłaszcza w porównaniu z pierwszą edycją) pudełku. Naparzanka fantasy z elementami RPG w postaci rozwijania swoich bohaterów oraz talii. Całość najlepiej sprawdza się w formie kampanii, gdzie gramy cały czas tymi samymi bohaterami, którzy, tak samo jak ich przeciwnicy, z upływem czasu stają się coraz silniejsi. Magda ma radochę z malowania figurek, a potem walczymy - oczywiście Magda zwykle jest mrocznym władcą. Generalnie gra dla każdego dużego chłopca, chociaż, jak wynika z poprzedniego zdania, nie tylko.

5: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Co ja się będę rozpisywał. Tutaj zrecenzowałem podstawkę, a tutaj rozszerzenie Dark City. Polecam czytać po kolei - zobaczycie, jak wraz z dostaniem w swoje łapy dodatku zwiększył się mój entuzjazm do tej gry. Przypuszczam, że w drodze kolejne teksty o Legendary, bo mamy jeszcze pudełka o nazwach Guardians of the Galaxy oraz Secret Wars Volume 1 (i pewnie na tym się nie skończy).

4: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island

Gra w stu procentach kooperacyjna, więc kiedy pokłócimy się z Magdą po mojej wygranej w coś innego (hmm, jakoś tak nigdy nie kłócimy się, kiedy przegram...), zawsze możemy siąść przy Robinsonie i... przegrać oboje. A tak poważnie, to bardzo trudna i wymagająca planszówka. Nie chodzi mi skomplikowane zasady, a o to, jak dużym wyzwaniem jest ukończenie kilku z umieszczonych w pudełku scenariuszy. W Robinsonie lądujemy na tytułowej wyspie, ale na szczęście nie każda rozgrywka wygląda tak samo - są wspomniane scenariusze, każdy polegający na czymś innym. A to musimy usypać i podpalić stos drewna, żeby zauważył nas przeływający w pobliżu statek, a to walczyć z kanibalami czy uciekać przed wybuchającym wulkanem, a w każdej z tych sytuacji jeszcze jeść, spać, mierzyć się z niesprzyjającą pogodą, dzikimi zwierzętami, brakiem surowców i dbać o morale naszych ocalałych. Nieraz o powodzeniu lub niepowodzeniu decyduje rzut kostką w ostatniej turze, ale jak bardzo trzeba się napracować, żeby w ogóle mieć szanse na wygraną dzięki temu rzutowi! Rewelacyjna gra dostarczająca sporych emocji. Można też grać samemu, ale to nie to samo. Poza wersją podstawową, Robinson doczekał się scenariuszy możliwych do ściągnięcia z Internetu oraz rozszerzenia zawierającego kampanię, które co prawda mamy na półce, jednak jakoś nie możemy się do niego zabrać. Wygląda świetnie, więc możliwe, że za rok Adventure on the Cursed Island znajdzie się jeszcze wyżej na mojej liście.

3: Cosmic Encounter

Ulubiona gra Toma Vasela, który grał w miliard planszówek, więc warto wiedzieć, co poleca. Cosmic Encounter ma w sobie wszystko to, czego raczej nie lubię w grach - sporo chaosu, ogromną losowość, częsty brak możliwości zaplanowania czegokolwiek, bo i tak zburzą nam to właśnie chaos i losowość. Czemu w takim razie znalazł się aż na trzeciej pozycji? Bo w całym tym szaleństwie jest metoda i wszystkie pozorne wady, które wymieniłem, są w tej grze usprawiedliwione, a wręcz potrzebne. Mało która planszówka dostarcza takiej ilości zabawy, jaką zapewnia między innymi nieprzewidywalność, potrzeba blefowania, ale czasem też dogadywania się z innymi, to, jak wzajemnie wpływają na siebie zdolności obcych, którymi kierujemy i kart, które akurat mamy na ręce... rozgrywki w Cosmic Encounter to coś, co pamięta się długo, bo w czasie prawie każdej trafia się jakaś akcja, która wykręca wszystkim suty (naprawdę nie wiem, jak opisać to inaczej) i wywołuje salwy śmiechu. Jedyna wada to niełatwe tłumaczenie zasad nowym graczom (w czym nie pomaga brak polskiej wersji), bo choć ogólne założenia są bardzo proste, po drodze pojawia się cała masa wyjątków, które, jeśli nie zostaną wyjaśnione od razu (co może zniechęcić zielonych uczestników rozgrywki), prędzej czy póxniej prawdopodobnie i tak wyskoczą i zepsują części graczy zabawę. Poza tym jednym problemem, gra prawie idealna.

2: Neuroshima Hex!

Zee Garcia z The Dice Tower nazwał Neuroshimę Hex! "walką na noże w budce telefonicznej". Jeśli to nie zachęca do wypróbowania tej gry, nie wiem, co może zachęcić bardziej. Może takie hasła jak: postapokalipsa, wielcy i groźni mutanci, roboty, walka na noże w budce telefonicznej, zmutowane szczury, neodżungla, walka na noże w budce telefonicznej? U mnie wyglądało to tak, że pograłem w podstawkę, spodobało mi się, ale w końcu znudziło, więc odłożyłem na półkę. Potem kupiłem jeden dodatek, drugi dodatek, gra odżyła... teraz mamy już wszystkie armie. Rozgrywka jest z jednej strony bardzo spokojna, bo do pewnego momentu jedynie układamy żetony z jednostkami na planszy, z drugiej, prędzej czy później dochodzi do (często widowiskowego) konfliktu, który może zmienić całą sytuację na polu walki. Nie bez powodu graliśmy w Neuroshimę Hex! naprawdę wiele razy; obecnie znowu trwa przerwa, jednak na pewno jeszcze wrócimy do tej świetnej planszówki.

1: Vampire: the Eternal Struggle

Karcianka na podstawie gry fabularnej Wampir: Maskarada. Karcianka Richarda Garfielda, twórcy kojarzonej przez niemal wszystkich Magic: The Gathering. Jedna z pierwszych kolekcjonerskich karcianek. Moja ulubiona gra i nie sądzę, żeby w najbliższym czasie coś się pod tym względem zmieniło. Ma tylko dwie wady: nie jest już (oficjalnie) wydawana i nie lubi jej Magda. Cała reszta to dla mnie rzecz tak zbliżona do ideału, jak tylko jestem w stanie to sobie wyobrazić. To tak na szybko, bo kiedyś (kiedyś, kiedyś...) chcę napisać dłuższy tekst o Vampire i wtedy z pewnością go tu wrzucę. Zbieram się do tego już od dość dawna, jednak wierzę, że w końcu się uda. Skoro już to zadeklarowałem, trzymajcie mnie za słowo.

sobota, 2 stycznia 2016

#1458 - Donikąd (1238): Telepatia

Brak komentarzy:

Donikąd - komiksowy dziennik prowadzony od 13 sierpnia 2012 roku | Archiwum: [od początku] | [2012] | [2013] | [2014] | [2015] | 2016 [styczeń]

#1456 - Metody Marnowania Czasu (71): Fatale: Na zachód od piekła

Brak komentarzy:

Tym razem byłem przygotowany. Po przeczytaniu tomu „Śmierć podąża za mną”, czyli pierwszego tomu serii „Fatale”, byłem bardzo zadowolony i zainteresowany, co stanie się w kolejnych częściach, ale z jakiegoś powodu czekanie wyłączyło moją czujność. Kontynuacja, zatytułowana „Diabelski interes”, uderzyła mnie przez to ze zdwojoną siłą. Wyglądając na horyzoncie trzeciego wydania zbiorczego, dobrze pamiętałem, że mam do czynienia z jednym z najciekawszych komiksowych cykli, jakie ostatnio czytałem, przynajmniej po polsku. [całość na stronie Alei Komiksu]

piątek, 1 stycznia 2016

#1455 - Ogólnie (14)

Brak komentarzy:

A może zamiast co roku płakać, że w ciągu minionych dwunastu miesięcy nie wyszło tyle rzeczy, które miały wyjść, warto zastanowić się, dlaczego znowu się nie udało? Może to niekoniecznie wina mojego lenistwa (w każdym razie nie w stu procentach), tylko po prostu nie potrafię złapać tego wszystkiego za mordę, bo sam nie wiem, ile chcę zrobić? Tym razem zastanowiłem się, jak ma to wyglądać, spisałem wszystko na kartce i chociaż wyszła mi z tego lista noworocznych postanowień, których nie znoszę i uważam za bezsensowne, cóż, postaram się trzymać swoich założeń i po 31 grudnia tego roku sprawdzić, w jakim stopniu osiągnąłem cel.

To miał być blog o mojej szeroko rozumianej twórczości, a zrobił się z tego "blog Donikąd". Oczywiście codziennie powstaje nowy pasek, więc to, że komiksów będzie tu więcej, niż na przykład wpisów związanych z opowiadaniami, jest nieuniknione, ale główny problem z brakiem informacji o pozostałej działalności wynika z prostego faktu, że tej działalności właściwie nie ma. Najwyższy czas tupnąć nóżką.

#1454 - Donikąd (1237): Wstyd

Brak komentarzy:

Donikąd - komiksowy dziennik prowadzony od 13 sierpnia 2012 roku | Archiwum: [od początku] | [2012] | [2013] | [2014] | [2015] | 2016 [styczeń]

Najpopularniejsze wpisy