DC Comics Deck-Building Game i Legendary: A Marvel Deck Building Game to dwie gry karciane, w których możemy walczyć ze znanymi z komiksów czarnymi charakterami za pomocą bohaterów ze stajni DC oraz Marvela. Oczywiście karcianki te nie różnią się jedynie występującymi w nich postaciami z osobnych wydawnictw, ale także mechaniką, chociaż podstawy obu systemów są bardzo podobne. Czy w takim razie któraś gra jest lepsza? Może obie są tak samo dobre lub tak samo kiepskie?
Na początku zaznaczę jeszcze, że jeśli chodzi o komiksy, zdecydowanie wolę DC. Powód jest jeden: DC ma Batmana. Koniec tematu. Zawsze dodaję jeszcze, że ma także moje ukochane Vertigo, ale niektórzy odpowiadają na to stwierdzeniem, że to tylko imprint, więc się nie liczy. Tak czy inaczej, bohaterów z Vertigo w DC Comics Deck-Building Game nie ma. Marvel, o czym być może niektórzy wiedzą z moich recenzji opowieści obrazkowych, zawsze kojarzył mi się przede wszystkim z bardziej kolorowymi, wesołymi historyjkami. Wiem, że to nie do końca słuszna teza, zresztą od czasów dzieciństwa, kiedy pojawiła się w mojej głowie, przeczytałem całą masę albumów i zeszytów, które ją obalają, ale takie zdanie nadal daje o sobie znać, gdy porównuję te dwa wydawnictwa. Mroczny Batman kontra jaskrawe kalesony. Mając do wyboru dwie gry karciane, nietrudno zgadnąć, że w pierwszej kolejności nie zdecydowałem się na Legendary.
Obie karcianki polegają na tym samym: trzeba tłuc łotrów. Talia przeciwników, z którymi przyjdzie nam walczyć, w DC Comics Deck-Building Game nazywa się Super-Villains, a w Legendary Masterminds, ale założenie jest identyczne (obie gry nie mają polskiej wersji, więc zazwyczaj będę używał oryginalnych nazw). Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki zbierze największą ilość punktów zwycięstwa. Standardowo dla gatunku deck-building wszyscy uczestnicy zaczynają z takimi samymi taliami, które stopniowo rozbudowują, sprawiając, że są coraz mocniejsze.
Jeśli chodzi o karty, obie gry prezentują się świetnie. DC (nie chce mi się za każdym razem pisać pełnej nazwy DC Comics Deck-Building Game, wybaczcie), jakby w odpowiedzi na moje stereotypowe założenia przedstawione na początku recenzji, wygląda zdecydowanie mroczniej (i właśnie dlatego moim zdaniem jednak lepiej), podczas gdy Legendary jest bardziej kolorowa. Podstawowa różnica polega na tym, że w DC użyto ilustracji wziętych prosto z komiksów, zaś te z Legendary zostały przygotowane specjalnie na potrzeby gry. Oba rozwiązania są dobre, z jednej strony można docenić wysiłek ludzi Marvela, którzy zrobili coś zupełnie od nowa, z drugiej, kiedy po wyciągnięciu karty z uniwersum DC gracz wie dokładnie, z jakiego albumu pochodzi dany rysunek, ma z tego dodatkową frajdę. Najważniejsze jest to, że w większości przypadków ilustracje zostały dobrane bardzo dobrze i gdyby przyszło mi oceniać obie gry tylko na podstawie wrażeń wizualnych, każda z nich dostałaby bardzo wysoką notę.
DC nie oferuje niczego poza samymi kartami (jest ich około 220, w grze z Marvela ponad 500), w Legendary mamy jeszcze dużą, dobrze zrobioną planszę z zaznaczonymi obszarami oraz pomocnym skrótem zasad i wypisanymi sposobami przygotowania się do zabawy w zależności od liczby uczestników. Bardzo sympatyczna i przydatna rzecz, dzięki której Marvel na starcie zbiera więcej punktów niż dom Batmana.
W DC Comics Deck-Buildin Game na początku wybieramy bohatera, którym będziemy grać. Do dyspozycji są, przedstawieni na nieco większych niż standardowo kartach, Wonder Woman, Aquaman, Cyborg, Batman, The Flash, Green Lantern i Superman. Każda z tych postaci ma jakąś specjalną umiejętność. Przykładowo, grając Mrocznym Rycerzem, będziemy dostawać jeden dodatkowy punkt mocy za każdą kartę wyposażenia zagraną w naszej turze (karty są podzielone na kilka kategorii, takich jak bohaterowie, czarne charaktery, supermoce, lokacje czy właśnie wyposażenie). Nie myślcie jednak, że kierowanie konkretnym bohaterem wiąże się z czymś więcej, czy to w związku z budowaniem talii, czy jeśli chodzi o utożsamienie się z wybraną postacią. Nie. Nienienie. Jasne, grając Batmanem największy sens ma kupowanie przede wszystkim kart wyposażenia, zaś Supermanem supermocy, jednak to wszystko. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Superman miał w swojej talii Batmobil czy takie lokacje jak Batcave lub Arkham Asylum. Dodatkowo jeszcze The Bat-Signal i, kto mu zabroni, Utility Belt. Z kolei będący przecież człowiekiem Batman może bez problemu zagrywać karty supermocy takie jak Bulletproof albo X-Ray Vision, w jego wyposażeniu może się znaleźć Power Ring i Lasso of Truth, może używać Fortress of Solitude. Twórcy gry uznali, że czemu nie?
Tutaj zaczyna się problem z logiką w DC Comics Deck-Building Game, do którego jeszcze powrócę. Na razie wyjaśnię, co robi gracz w trakcie swojej tury, a konkretnie, jak niewiele robi. Na początku, zazwyczaj mając na ręce pięć kart (większość z nich daje bonusy do współczynnika Power, za pomocą którego robi się w tej grze właściwie wszystko, jednak część umożliwia też inne działania), zagrywa całość na stół. To mniej więcej tyle. Można zagrać tylko część kart z ręki, choć z reguły nie ma to większego sensu (pod koniec tury i tak odkładamy wszystkie i ciągniemy nową rękę). Następnie sumujemy liczbę punktów mocy, jaka uzbierała się nam z ręki (wraz z rozbudowywaniem talii będzie ich coraz więcej) i „kupujemy” którąś z dostępnych kart. Napisałem kupujemy w cudzysłowie, bo to nie do końca trafne określenie. Jak wspomniałem, współczynnik Power załatwia nam w tej grze wszystko – każda karta, czy jest to Hero, Villain, Super-Villain, Equipment, cokolwiek, ma określoną wartość mocy, jaka jest nam potrzebna, by dodać ją do naszej talii. Power jest więc wymagane zarówno do „kupienia” sobie Batmobilu, jak i do „pokonania” Jokera czy Brainiaca. Każda zdobyta w ten sposób karta uzupełnia naszą talię. Da się je potem zagrywać z ręki, możemy więc użyć Lobo, żeby zwerbować sobie Robina (oczywiście nawet grając Green Lanternem). Czyli nieważne, czym jest dana karta, ważne, jakie daje nam bonusy. Joker współpracuje z Batmanem, Doomsday z Supermanem i tak dalej. Ponadto część kart (choćby Scarecrow) umożliwia nam atakowanie innych graczy, bo to przecież logiczne, że obrońca Gotham będzie naparzał Flasha za pośrednictwem któregoś ze swoich wrogów.
Nie zrozumcie mnie źle, nie chcę, żeby brzmiało to jak lament pryszczatego nastolatka, który płacze, bo w mającej bawić karciance coś nie zgadza się z jego ukochanymi historyjkami obrazkowymi. Chodzi mi jedynie o to, że jeśli wydawnictwo DC wypuszcza grę ze swojego uniwersum, według mnie powinno trzymać się pewnych realiów wykreowanego przez nich świata. Zaraz jakaś chodząca komiksowa encyklopedia wytknie mi, że przecież Joker współpracował przy jakiejś okazji z Batmanem, a Superman z Doomsdayem, a ja jestem „gupi”, bo nic o tym nie wiem, ale chyba rozumiecie, że nie o to tu chodzi. Nawet, jeśli w czasie rozgrywki wyobrazimy sobie, że te karty to tak naprawdę nie wrogowie współpracujący z bohaterami, ale, powiedzmy, wykorzystywane przez nas doświadczenie zdobyte dzięki pokonaniu/kupieniu ich i włączeniu do talii... nawet wtedy to się najzwyczajniej w świecie nie klei, nie ma to sensu, a każdy, z kim grałem, robił zdziwioną minię, kiedy tylko usłyszał, że takie coś jest w ogóle możliwe.
Rozgrywka kończy się po pokonaniu ośmiu (w zależności od czasu, jaki możemy i chcemy poświęcić grze, może być ich mniej albo więcej, maksymalnie dwunastu) przeciwników z kategorii Super-Villain (po wygraniu z jednym, zawsze pojawia się kolejny razem z jakimś nieprzyjemnym dla bohaterów efektem, i tak aż do finału), ewentualnie po wyczerpaniu się wszystkich kart z głównej talii. Potem liczymy punkty i, kto ma ich najwięcej, wygrywa. Im silniejsi wrogowie/droższe karty, tym więcej punktów. Różne sytuacje mogą spowodować, że będziemy mieć w swoich taliach karty Weakness, które, oprócz standardowego dla wielu gier deck-building zapychania nam ręki, odejmują po jednym punkcie za każdy egzemplarz takiej karty. W Legendary funkcjonuje to podobnie, poza odejmowaniem punktów.
Dziwi trochę wybór wrogów z kategorią Super-Villain. Tutaj też pewnie można wytknąć mi niewiedzę, ale dlaczego znaleźli się wśród nich na przykład Black Manta i Captain Cold, a nie ma Doomsdaya, który przecież zabił Supermana prawie na śmierć? Doomsday czy Bane to zwyczajni przeciwnicy, których wyciągamy z głównej talii, gdzie znajduje się też cała reszta kart – wyposażenie, bohaterowie czy lokacje.
Nawet gdybyśmy zapomnieli o braku logiki, w DC Comics Deck-Building Game razi przede wszystkim schematyczność. Nasz ruch polega tylko i wyłącznie na wyłożeniu kart z ręki, podliczeniu punktów mocy i uzupełnieniu talii o nowe nabytki. Nie ma mowy o prawie żadnej strategii, planowaniu, najczęściej nie ma nawet powodu, by chować swoją rękę przed innymi graczami, bo i tak w swojej turze raczej zagramy całość. Z tego powodu po trzech, czterech krótkich rozgrywkach o grze wiadomo wszystko i karcianka nie zdoła nas już niczym zaskoczyć. Gdyby kosztowała mniej niż 50zł, w porządku, można przez chwilę porzucać sobie kolorowymi kartonikami, a następnie odłożyć ją na półkę, ale tak się składa, że kosztuje dużo więcej. Niestety, DC bardzo rozczarowało mnie tą pozycją. Gra jest słaba, wręcz przerażająco słaba i mało interesująca. Nie można przyczepić się jedynie do jej wyglądu, cała reszta kuleje.
Niedawno graliśmy przy piwku w Jengę. Bawiłem się o wiele lepiej niż przy DC Comics Deck-Building Game.
Skoro napisałem, że obie karcianki oparte są na bardzo zbliżonej mechanice, a gra z DC jest kiepska, to znaczy, że Legendary też nie dostarcza pozytywnych wrażeń, prawda?
Zobaczmy: w DC Comics Deck-Building Game walczyliśmy z ośmioma głównymi przeciwnikami, tutaj naszym wrogiem jest jeden Mastermind (może to być Dr. Doom, Loki, Magneto albo Red Skull), ale za to trzeba go pokonać minimum cztery razy. Każdy Mastermind ma pod swoją kontrolą jedną grupę łotrów, której przewodzi – Doombot Legion, Enemies of Asgard, Brotherhood lub HYDRĘ. Są dostępne jeszcze inne tego typu grupy, które wybieramy losowo. Nie kierujemy jednym określonym bohaterem. Nie wcielimy się w Spider-Mana czy Wolverine'a, za to będziemy mogli korzystać z ich specjalnych zdolności.
To jednak na szczęście nie wszystko. W Legendary naszym jedynym celem nie jest czterokrotne wklepanie Doomowi czy Magneto. Na początku każdej rozgrywki losujemy albo wybieramy scenariusz i dostosowujemy się do jego warunków. Scenariuszy jest osiem. Przykładowo, może się okazać, że światowi przywódcy zostali zastąpieni przez Killboty, z którymi będziemy musieli walczyć, oczywiście pamiętając, że naszym głównym przeciwnikiem nadal jest Mastermind, a czas ucieka – jeśli 5 Killbotów ucieknie poza planszę, przegrywamy. Z kolei scenariusz Portals to the Dark Dimension zmusza nas do uzupełnienia talii naszych przeciwników (na początku swojej tury każdy z graczy ciągnie stamtąd jedną kartę, zwykle są to wrogowie) o kilka kart Scheme Twist – pojawiające się w grze Scheme Twisty sprawiają, że Mastermind staje się coraz silniejszy, zaś ostatni Scheme Twist oznacza porażkę wszystkich graczy. Scenariusze są lepsze i gorsze, ale spełniają swoją rolę, zwiększając różnorodność rozgrywek.
To właściwie to samo, co DC Comics Deck-Building Game, ale w spójniejszej, bardziej przemyślanej i poszerzonej wersji. Nie kupujemy wszystkich kart, jak leci, dobierając je z jednej talii, nie mamy wyłącznie parametru Power, ale dwa współczynniki – jeden służący do rekrutowania jednostek, a najczęściej wspomnianych już specjalnych zdolności bohaterów, drugi do walki. Pokonani wrogowie nie lądują w naszych taliach, nie wiadomo z jakiej okazji pomagając nam potem walczyć z innymi graczami – kładziemy ich obok, dają nam jedynie punkty zwycięstwa. Nasi przeciwnicy (ale nie Mastermind) przemieszczają się po różnych obszarach miasta (czasami, będąc na określonym obszarze, zyskują dodatkowe umiejętności), mogą uciec poza planszę, sprawiając nam tym samym problemy (przez co gracze, choć każdy gra dla siebie, są czasami zmuszeni do współpracy i dogadywania się, na zasadzie „W tej turze olej Masterminda i walcz z Mystique, ja nie dam rady jej pokonać, a jeśli ucieknie z miasta, jej karta zmienia się w Scheme Twist”), mogą porwać jednego z niewinnych przechodniów, którego przydałoby się potem uratować, mogą przeszkadzać nam efektami związanymi z samym pojawieniem się ich na planszy. Tutaj też z reguły zagrywamy wszystkie karty z ręki, ale dodatkowo możemy używać zwiększających nasze współczynniki kombinacji, różnych w zależności od tego, które z kart zagramy najpierw i na jakim rodzaju kart skupimy się na etapie włączania nowych zdolności do naszych talii. Ponadto w Legendary można grać nawet samemu.
Żeby nie było zbyt pięknie, trudno nie zauważyć, że karcianka Marvela też nie jest idealna. Nie przeszkadza mi to, że nie kierujemy konkretnym bohaterem, ale szkoda, że karty zdolności poszczególnych postaci są zbyt mało różnorodne. W DC mieliśmy wyposażenie czy lokacje, tutaj wyłącznie umiejętności, przewijające się przez całą grę w kółko. Wrażenie monotonii potęguje fakt, że choć każdy z dostępnych bohaterów oddaje do naszej dyspozycji kilkanaście kart ze swoimi zdolnościami, każda z nich opatrzona jest identyczną ilustracją (a przedstawiają zupełnie inne działania tej samej postaci). Podobnie jest z niektórymi taliami wrogów. Chwaliłem warstwę graficzną Legendary, nie mogę napisać tego samego na temat jej różnorodności. Na szczęście zmieniono to już w Dark City, pierwszym (o ile się nie mylę) dodatku do tej karcianki. Mamy też interakcję z innymi graczami, ale jest jej trochę za mało (przynajmniej nie jest tak niedorzeczna jak w grze ze stajni DC). Największą wadą jest jednak zbyt niski poziom trudności – jeśli przegrywaliśmy, wynikało to wyłącznie z wyjątkowo pechowego ułożenia kart (na przykład Scheme Twist trafiający się kilka razy jeden po drugim, zanim zdążyliśmy uzupełnić talie o silniejsze karty), nigdy z naszych błędów. Koniec końców Legendary ma jednak więcej zalet niż wad, zwłaszcza w porównaniu ze swoim rywalem.
Obie gry są dość drogie, Marvel wręcz pojechał po bandzie z ceną, ale za to dał graczom ponad dwa razy więcej kart, planszę i przede wszystkim o wiele lepszą grę. Grę, przy projektowaniu której ktoś myślał, o co nie posądzałbym niestety autorów DC Comics Deck-Building Game. Co więcej, Legendary ewidentnie da się poszerzyć i wzbogacić dodatkami (oraz usunąć dzięki nim kilka wspomnianych wcześniej słabych punktów), za to mam wrażenie, że w przypadku karcianki z DC nic nie pomogą rozszerzenia, w tej grze należałoby po prostu gruntownie przebudować mechanikę. Bardzo fajnie, że da się połączyć ją z innymi grami opartymi o silnik Cerberus, bardzo niefajnie, że twórcy nie zaoferowali graczom prawie niczego poza rzucaniem kart na stół.
Jakżeby inaczej, zarówno Legendary jak i DC Comics Deck-Building Game już posiadają dodatki pozwalające nam na zwiększenie ilości kart i, być może, wprowadzające zupełnie nowe możliwości. Nie mam pewności, bo jeszcze nie miałem okazji sprawdzenia żadnego z nich. Co ciekawe, Marvel oferuje także grę Legendary Villains, w której kierujemy czarnymi charakterami, zupełnie odrębną, ale zarazem kompatybilną z pierwotną wersją. Brzmi ciekawie.
Najważniejsza rzecz: choć nie polecam DC Comics Deck-Building Game, a polecam Legendary, należy pamiętać o jednym. Przyjemność płynąca z grania w oba tytuły (nawet w ten pierwszy) wynika przede wszystkim z tego, że kocham komiksy i to świetne uczucie przewodzić bohaterom oraz walczyć z wrogami znanymi z plansz historii obrazkowych. Gdyby jednak obie gry traktowały o zupełnie innych postaciach, nie byłoby już tak dobrze. Dlaczego? Bo nawet Legendary jest grą najwyżej dobrą. Miażdży konkurencję z DC, ale zostaje w ten sam sposób zmiażdżona przez takie pozycje jak choćby Race for the Galaxy czy Nightfall i pewnie jeszcze masę innych. Co nie zmienia faktu, że jeśli ktoś ma ochotę na karciankę związaną z komiksami, niech bierze się za grę z Marvela – powinien być zadowolony.
Mimo to pamiętajcie, że DC nadal ma Batmana. Koniec tematu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz