Michał Misztal: stycznia 2012
  • To the Moon - Jeśli chodzi o gry komputerowe, istnieją dla mnie właściwie wyłącznie przygodówki oraz RPG. Gram rzadko (dużo częściej w gry bez prądu), ale jeśli już gra...
    1 tydzień temu

czwartek, 26 stycznia 2012

#56 - Maciej Gierszewski - Moje życie z Dżejmsem

Brak komentarzy:

Niedawno ukazała się książka z opowiadaniami mojego kolegi, Macieja Gierszewskiego, Moje życie z Dżejmsem. Kilka podstawowych informacji o książce zaczerpniętych ze strony Wydawnictwa Ważka:

Jeśli wierzyć Ryszardowi Krynickiemu, to Wisława Szymborska mawia czasem: „Koty udały się Panu Bogu”. Ale czy rzeczywiście? Maciej Gierszewski w swoim debiucie prozatorskim daje odpowiedź na to pytanie. "Moje życie z Dżejmsem” to zbiór prawie stu krótkich i bardzo krótkich opowiadań, w których autor opisuje codzienne i niecodzienne przygody, na jakie jest narażony każdy właściciel miauczącego pupila. Książka udowadnia poślednią rolę, jaką pełni człowiek w życiu kota.

Dopełnieniem tekstu są ilustracje narysowane przez Kirę Pietrek oraz Macieja Czapiewskiego.

Dodatkowym smaczkiem książki są premierowe wiersze Marty Podgórnik, Krzysztofa Gryki oraz Tomasza Majerana.


W sklepie internetowym wydawcy można kupić Moje życie z Dżejmsem w cenie promocyjnej: http://www.wydawnictwo-wazka.pl/sklep/

niedziela, 22 stycznia 2012

#55 - Metody Marnowania Czasu #9: Nightfall

Brak komentarzy:

Od czasu do czasu lubię pograć w jakąś karciankę, chociaż omijam te kolekcjonerskie, w które wypadałoby inwestować wszystkie swoje pieniądze, a przyjemność wynikająca z rozgrywki może zmienić się w gromadzenie kolorowych kartoników. Ja wysiadam. Alternatywą są takie gry jak choćby Nightfall. Kupuje się zestaw startowy i to wszystko, można ewentualnie uzupełnić grę o dodatki, ale nie trzeba zbierać coraz większej ilości nowych kart, żeby mieć szansę na wygraną z przeciwnikami. Dla mnie rozwiązanie idealne, tym bardziej, że Nightfall to naprawdę dobra rzecz.

Chociaż na pudełku z grą napisano, że jest to deck building game, nie oczekujcie spokojnego budowania talii przypominającego stawianie pasjansa i zakończonego podliczeniem punktów. Nightfall jest oparty na ciągłych atakach i negatywnej interakcji pomiędzy graczami, którzy bez przerwy próbują udaremnić plany przeciwnika. Jeśli komuś to nie odpowiada i oczekuje relaksującej rozgrywki, może od razu wybrać inną karciankę, ta na pewno nie przypadnie mu do gustu. W tej grze po prostu trzeba ze sobą walczyć, nawet jeśli ktoś nie chce, musi atakować innych. Wynika to z samych zasad. I sprawia, że Nightfall cały czas trzyma w napięciu, a o to przecież chodzi.

O fabule nie ma co się rozpisywać, jest wyłącznie pretekstowa. Na świecie zapanowała wieczna noc, a ludzie, wampiry i wilkołaki walczą ze sobą o przetrwanie. Nic wyjątkowego. W czasie gry dowodzimy własną armią, na początku małą, potem coraz większą, i mamy za zadanie pokonanie całej reszty. Można grać od dwóch do pięciu graczy. Nightfall sprawdza się najlepiej, kiedy w grze biorą udział trzy lub cztery osoby. Nigdy nie wiemy, kto stanie się celem ataku, dochodzą do tego negocjacje i tymczasowe rozejmy. Gdy walczymy tylko z jednym przeciwnikiem, też jest nieźle, ale odpada element zaskoczenia. Z góry wiadomo, że my tłuczemy gracza siedzącego naprzeciwko, a on będzie tłukł nas. Po czasie robi się to trochę nudne, także polecam grę w większym gronie, na pewno będzie dobrze.

Na czym to mniej więcej polega? Mamy dwa rodzaje kart, akcje i sługusów. Akcja pozwala nam zrobić jednorazowo jakąś rzecz, przeszkadzającą innym graczom lub wspomagającą nas w czasie rozgrywki, natomiast sługusi należą do budowanej przez nas armii. Na początku swojej tury trzeba zaatakować przeciwników każdym sługusem, jakiego mamy grze. Po walce rozpoczyna się faza łańcucha, czyli to, co sprawia, że mechanika Nightfall jest tak wyjątkowa i ciekawa. Swoje karty zagrywamy wyłącznie w łańcuchu (przynajmniej na razie, nadchodzący, trzeci dodatek ma to zmienić), posługując się prostym, ale dającym ogromne możliwości kombinowania systemem łączenia ze sobą kart. Kiedy skończymy, inni gracze mają możliwość doczepienia się do łańcucha, dodając tam odpowiednie karty, a następnie akcje i sługusi wchodzą do gry, ale łańcuch rozpatrywany jest od tyłu. Oznacza to, że gracz, który ostatni dodał karty do łańcucha, skorzysta z nich jako pierwszy. Choć całość jest prosta, wymaga opanowania kilku zasad i myślenia. Trzeba przewidywać ruchy innych graczy, planować, układać karty tak, by łączyły się jak najlepiej - poza standardowymi efektami z łańcucha, są jeszcze tak zwane dopalacze, działające wtedy, gdy połączymy karty w odpowiedni sposób. Nightfall pozwala na tworzenie skomplikowanych kombinacji, przeszkadzanie przeciwnikowi nawet w jego własnej turze, a negatywna interakcja daje naprawdę sporo frajdy... chyba, że ktoś woli spokojne stawianie pasjansa, wtedy rozgrywka będzie bardziej frustrująca niż ciekawa. Wygrywa osoba, która pod koniec gry otrzymała najmniej ran.

Gra wygląda dobrze, jest ciągle rozbudowywana (dodatki wprowadzają sporo interesujących zmian i nowych zasad, nie polegają tylko na wrzuceniu do pudełka paru kart) i od niedawna dostępna także w polskiej wersji. Która jest lepsza? Jeśli nie znacie angielskiego, wiadomo, co wybierzecie. W innym wypadku wygląda to tak, że angielski Nightfall prezentuje się ciekawiej, ma większe i bardziej wytrzymałe opakowanie, w środku jest miejsce na karty z dodatków, są gąbki podtrzymujące talię, same karty też wyglądają na lepiej wykonane (przynajmniej w podstawce, bo angielska wersja dodatku Martial Law też nie jest pozbawiona wad, o czym pewnie napiszę za jakiś czas). Z drugiej strony, w polskim wydaniu bez problemu można dostać karty promocyjne, są od razu dodawane do zestawu. Także Wasz wybór. Mam nadzieję, że kolejne dodatki też będą tłumaczone na polski, ale niezależnie od wybranej wersji językowej, w Nightfall trzeba i naprawdę warto zagrać, jeśli ktoś lubi karcianki. Zwłaszcza oparte na konfrontacji.

środa, 11 stycznia 2012

#54 - Metody Marnowania Czasu #8: Talisman: Magia i Miecz

9 komentarzy:

Niedawno pisałem o grze planszowej Magiczny Miecz, a dzisiaj będzie o Talismanie, w polskiej wersji opatrzonym dopiskiem nawiązującym do starej wersji tej planszówki: Magia i Miecz. W dużym skrócie, po rozpakowaniu pudełka wszystko jest po staremu, ale w nowszej, zdecydowanie lepszej odsłonie. Samo pudełko zajmuje o wiele więcej miejsca, zamiast planszy będącej zwykłą kartką papieru dostajemy grubą, dużą i rozkładaną mapę Krain, zamiast żetonów z cienkiej tektury są pionki, zamiast kart Postaci gracz dostaje figurki, zaś czarno-białe karty zostały zastąpione przez kolorowe. A to i tak nie wszystkie zmiany. Pisząc wprost i prostacko, gdybyśmy mieli taką wersję Magicznego Miecza w dzieciństwie, dosłownie zesralibyśmy się ze szczęścia. Ale teraz, po latach, pomimo świetnego wyglądu Talismana, jakoś udało mi się zachować czystą bieliznę. Dlaczego?

Tym chociaż trochę zorientowanym w temacie przypominam, że wychowałem się na Magicznym Mieczu, plagiacie Magii i Miecza. To właśnie Magia i Miecz bazowała na Talismanie, także, mimo całego podobieństwa, Talisman i Magiczny Miecz to dla mnie dwie zupełnie inne gry. Jeśli chodzi o atmosferę w czasie rozgrywki, bardziej podoba mi się właśnie stary plagiat, nie wiem, być może powodem jest sentyment z dzieciństwa, jednak wolę próbować zabić Bestię niż zdobyć Koronę Władzy (po co w ogóle Korona Władzy dobrym Postaciom?) i wolę mroczny Magiczny Miecz od kolorowej, czasem wręcz cukierkowej oprawy graficznej nowej wersji. Poza tym jakoś wolę być zamieniany w kamień, a nie w ropuchę, w Talismanie parę rzeczy sprawia wrażenie zbyt dziecinnych jak na mój gust. W każdym razie po euforii na samym początku muszę stwierdzić, że czegoś tu niestety brakuje.

Od premiery podstawki ukazało się już pięć dodatków: Żniwiarz, Podziemia, Królowa Lodu, Góry i Pani Jeziora. Całkiem sporo nowych Kart i Postaci, dwie nowe plansze, ogólnie gra cały czas się rozrasta. Szkoda, że z dodatkami też jest pewien problem. Poza Żniwiarzem (wprowadzającym do gry tytułową postać, którą przy odpowiednim rzucie kostką może kierować każdy, próbując uprzykrzyć życie przeciwnikom) właściwie żaden z nich nie wdraża jakichś znaczących zmian. W przeciwieństwie do tych z Magicznego Miecza. Tam wszystko było bardziej pomysłowe. W Talismanie mamy albo dodatki karciane, dobre, ale bez wielkich innowacji, albo uzupełnienia z nowymi planszami, czyli Podziemia i Góry. W Podziemiach na samym końcu czeka na nas główny przeciwnik, mający przy sobie ciekawe Przedmioty, jakie możemy dostać, oczywiście jeżeli go pokonamy. Dla odmiany w Górach... no tak, nie ma żadnej odmiany. Pod koniec również czeka na nas główny przeciwnik i tak dalej. Trochę mało w tym wszystkim inwencji.

Po bardzo wielu latach to wciąż ta sama gra, co można uznać jednocześnie za wadę i zaletę. Przez tyle czasu autorzy nie wpadli na to, że może należałoby jakoś ograniczyć losowość i wprowadzić choć kilka poprawek i urozmaiceń, co jest smutne. Urozmaiceń jest chyba jeszcze mniej niż w starej wersji. Z drugiej strony, ej, to wciąż ta sama gra, coś, przy czym spędziłem setki godzin mojego dzieciństwa. Mimo nieco innej atmosfery niż ta w Magicznym Mieczu, nadal jest lepiej niż nieźle. Chciałbym tylko zobaczyć więcej ciekawych dodatków. Jakiś czas temu na horyzoncie pojawiło się kolejne uzupełnienie, Smoki, pierwsze, które ma szansę wprowadzić sporo diametralnych zmian. I na to liczę. Po tym, co widziałem w dodatkach autorskich do Magicznego Miecza, jestem głodny pomysłowości oraz nietypowych rozwiązań. Oby Smoki chociaż trochę odświeżyły tę grę, żeby znowu chciało mi się rzucać kostką i wybierać kierunek ruchu.

poniedziałek, 9 stycznia 2012

#53 - Metody Marnowania Czasu #7: Lucky Louie

Brak komentarzy:

Główny bohater serialu komediowego Lucky Louie to nieudacznik pracujący za marne grosze w warsztacie samochodowym (robota załatwiona przez Kim, jego żonę) i opiekujący się kilkuletnią córką, w czasie gdy Kim zarabia prawdziwe pieniądze jako pielęgniarka, nieraz tyrająca dwie zmiany pod rząd. Kiedy Louie ma wolną chwilę, lubi onanizować się w szafie (żona nie za bardzo ma ochotę uprawiać z nim seks) i wypić piwo ze swoimi przygłupimi kumplami. Jeśli chodzi o jego życie, to mniej więcej wszystko. Jeśli chodzi o sam serial, uważam go za jeden z najlepszych, jakie widziałem. I nieważne, że nie było ich wiele.

Postacią najbardziej odpowiedzialną za humor w Lucky Louie jest komik znany jako Louis C.K, dla mnie prawdziwy mistrz. W przypadku ludzi rozśmieszających publikę swoimi monologami znowu muszę powtórzyć wypowiedź: nie było ich wielu. Mimo to Louis C.K. i praktycznie każdy jego występ uznaję za czołówkę w moim prywatnym, śmiesznym rankingu, w którym co prawda znalazłoby się tylko parę nazwisk, ale tak czy inaczej w żaden sposób nie ujmuje to jego umiejętnościom. A to, co robi, wygląda tak:



Obejrzane? W takim razie już wiecie, jaki to humor. Obrzydliwy, wulgarny i dosadny, pełny frustracji. Oraz przezabawny. Nie wiem, ile w tym odważnej autobiografii, (jeden z komentarzy pod filmem: I can't tell if he's funny and creative or if he's just honest about how shitty his life is...), a ile wymysłów, nie zagłębiałem się w historię prywatnego życia komika, nawet nie za bardzo mnie to interesuje. Dla mnie najważniejszy jest fakt, że przedstawianie swojego gównianego życia wychodzi mu w sposób, z którego trudno się nie śmiać. Bez grzecznych żarcików czy niepotrzebnych prób mówienia w łagodniejszy sposób. Po co, skoro taka konwencja sprawdza się idealnie. Można ponarzekać, że rzucanie mięsem i opowiadanie o takich rzeczach jest prymitywne, a oglądanie tego z uśmiechem na ustach to prymitywna rozrywka. Pewnie jest prymitywna, może nawet w dużym stopniu. Jakoś nie za bardzo się tym przejmuję. Widzę w tym prymitywną rozrywkę podniesioną do rangi sztuki.

Żarty z filmu powyżej i żarty, jakie można zobaczyć w serialu to jeden i ten sam rodzaj humoru. Zresztą, w swoich monologach Louis nie raz opowiadał historie, które potem znalazły się w odcinkach Lucky Louie. Najprościej mówiąc, serial opowiada o życiu w rodzinie, dosyć kiepskim życiu, ale właśnie przez to aż tak zabawnym. Poruszane są tutaj najróżniejsze tematy, od kłótni w małżeństwie, problemów z wychowaniem dziecka, problemów z pracą i sąsiadami, właściwie można tu znaleźć problemy, jakie miał, ma lub na pewno będzie miał praktycznie każdy. I pewnie w bardzo wielu podobnych sytuacjach nie będzie się śmiał, więc przynajmniej pośmiejmy się oglądając odcinki serialu. Czasami wypada też przestać się śmiać, bo wbrew pozorom, pomimo skrajnie wulgarnego języka i efektowi komicznemu osiąganemu często przez takie zabiegi jak pokazywanie (o wiele bardziej dosłowne niż moglibyście się spodziewać po tego typu serialu) głównego bohatera i jego żony w czasie uprawiana seksu, Lucky Louie mówi o sprawach bardzo poważnych. I gdzieś tam, czasami, powaga sytuacji dociera także do widza.

Oczywiście twórcy nie mieli zamiaru pokazywać nam kilkunastu odcinków (tylko jedna seria, drugiej nie będzie, za to jest nowsza rzecz od Louisa C.K, zatytułowana po prostu Louie, obowiązkowo do sprawdzenia) instrukcji życia w rodzinie. Chcieli nas po prostu rozbawić, co udało im się w stu procentach. Obejrzyjcie serial, obejrzyjcie występy Louisa, spróbujcie nie pękać ze śmiechu. Ja nie dałbym rady.

niedziela, 8 stycznia 2012

#52 - Metody Marnowania Czasu #6: William Tenn

Brak komentarzy:

Nie będę udawał, że znam się na literaturze science fiction. Chyba w ogóle nie znam się na literaturze, po prostu bardzo lubię czytać. I jakoś tak wyszło, że obecnie czytam więcej rzeczy, powiedzmy, twardo stąpających po ziemi, na przykład sporo książek autobiograficznych (choć trafi się też jakiś horror czy thriller, a ostatnio i kryminał), z kolei od paru lat rzygam fantasy, nawet mimo tego, że kiedyś uwielbiałem ten gatunek i do dzisiaj dobrze wspominam parę takich powieści. Fantasy trawię w komiksach, w grach, na ekranie, ale od pewnego czasu jakoś nie mogę się przemóc i znieść smoków, czarów albo mieczy w literaturze. Jest jeszcze science fiction. Od tego chyba zaczynałem (chociaż moją pierwszą przeczytaną powieścią był, o ile dobrze pamiętam, Wąż morski Juliusza Verne'a), jakieś Stalowe szczury Harry'ego Harrisona i podobne pulpowe pierdoły, statki kosmiczne i obce rasy (a gdzieś pomiędzy tym wszystkim poznawane w szkole podstawowej dzieła typu Rogaś z Doliny Roztoki), książki brane do rąk najczęściej dlatego, że na okładce znajdowała się interesująca ilustracja... tak właśnie trafiłem na powieść Punkt Einsteina, którą napisał Samuel R. Delany. Bo na okładce był fajny smok. Po lekturze (miałem dwanaście lat) okazało się, że nie było tam zbyt wiele o smokach i że w ogóle niewiele zrozumiałem. Do czasu. W każdym razie z tyłu znajdowały się krótkie teksty o innych rzeczach wydawanych przez Phantom Press, między innymi o zbiorach opowiadań Williama Tenna. Był to rok 1998, a ponieważ z niczym nigdy się nie spieszę, trochę później, w roku 2005, kupiłem za grosze na internetowej aukcji pięć takich zbiorów. I szybko doszedłem do wniosku, że Tenn to jeden z mistrzów. Nie mam porównania, nie znam wielu pisarzy zajmujących się science fiction, ale w mojej głowie gość na zdjęciu powyżej to szef.

Niby czemu opowiadania Tenna są takie dobre? Przede wszystkim zaskakują pomysłowością, nawet całe lata po czasie, w którym zostały napisane. Cytując notkę znajdującą się w książkach Phantom Press: Jest mistrzem sytuacji, które najpierw zadziwiają i intrygują, potem zaczynają budzić ciekawość, trochę nas rozśmieszają, by w końcu zaskoczyć głęboką ironią lub wnikliwą obserwacją i oceną. I tak właśnie jest, we wszystkich zbiorach, które posiadam (Bernie Faust, Pierwiastek kwadratowy z człowieka, Ludzki punkt widzenia, Przed czasem i Wyzwolenie Ziemi). Nie wiem, czy w Polsce ukazały się jakieś inne opowiadania Tenna. Nawet jeśli nie, pięć wymienionych wyżej tytułów to i tak wystarczająco dużo, by przekonać się do jego twórczości.

Wspomniałem o dobrych pomysłach. W opowiadaniu Przed czasem Tenn wymyślił przyszłość, w której prawo pozwala najpierw odbyć karę za dane przestępstwo, by popełnić je dopiero później. Oczywiście im większa zbrodnia, tym cięższa kara, na przykład za morderstwo pracuje się latami na niebezpiecznych planetach. Niewielu z nich wraca, wielu zostaje kalekami, ale po powrocie mogą zabić jedną osobę. Teoretycznie bezkarnie, przecież karę mają już dawno za sobą. Taki system znacznie zredukował przestępczość, także dlatego, że bardzo mały procent skazańców dożywa końca wyroku za najgorsze uczynki. Główny bohater Przed czasem odpracował swoje i wraca do siebie, by pozbawić kogoś życia. I nagle okazuje się, że każdy z jego bliskich wyrządził mu w przeszłości jakąś krzywdę i każdy z nich myśli, że to właśnie on zostanie ofiarą. Wszyscy przychodzą i przepraszają, proszą o litość, jego żona podejrzewa, że zginie za to, że go zdradzała (o czym skazaniec nie miał nawet pojęcia). A niektórzy, zamiast spokojnie czekać na śmierć, wolą zabić go pierwsi.

To jeden z moich ulubionych pomysłów Tenna, jednak jest ich więcej. Opowiadanie o człowieku, który przypadkowo dostał przesyłkę z przyszłości, zestaw pozwalający zbudować żywą istotę ludzką, w swoich czasach zabawkę dla dziecka, w teraźniejszości coś bardzo niebezpiecznego. Tekst o mężczyźnie, który został porwany na Marsa, gdzie poinformowano go, jak przyspieszyć rozwój Ziemi oraz włączyć ją do międzyplanetarnej unii, ale któremu nikt z naszej planety nie chce uwierzyć. O pracowniku biurowca, od którego dwie tajemnicze osoby chciały wynająć nieistniejące piętro. Praktycznie każde opowiadanie to świetny pomysł, sporo ironii, a na końcu zaskakująca puenta.

Tenn to mistrz krótkich form. Czytałem jedną jego powieść, O ludziach i potworach, ale nie podobała mi się aż tak bardzo. Też ma dobrą puentę, ale rozciągnięta do dwustu stron przypomina zdecydowanie za długi dowcip, co z tego, że mający śmieszne zakończenie. Na początek polecam więc opowiadania, coś dłuższego można ewentualnie przeczytać później. Każdy z wymienionych wyżej zbiorów da się bez problemu dostać na internetowych aukcjach, w dodatku za niewielkie pieniądze. Czasami trafiają się trzy, cztery książki Tenna jednocześnie za kilkanaście złotych. Naprawdę warto spróbować.

czwartek, 5 stycznia 2012

#51 - Metody Marnowania Czasu #5: Little Big Adventure

1 komentarz:

Little Big Adventure to jedna z najbardziej genialnych gier komputerowych, w jakie miałem przyjemność grać. Zetknąłem się z nią po raz pierwszy chyba jeszcze w podstawówce, ukończyłem parę lat później. Po raz kolejny przeszedłem ją kilka dni temu. Choć każde z tych podejść oddziela naprawdę sporo czasu, nie ma tu mowy o sentymencie z dzieciństwa. Wiem, że gdybym nie widział tej przygodówki nigdy wcześniej, teraz, na początku 2012 roku, i tak zrobiłaby na mnie ogromne wrażenie.

Fabuła nie jest skomplikowana, jednak to nic, w końcu gracz ma do czynienia z bajką. Miejsce akcji to planeta Twinsun, zaś jej mieszkańcy żyją pod dyktaturą złego Dr. FunFrocka, który zmusił ich do życia na południowej półkuli, północną wykorzystując do własnych celów. Udaje mu się kontrolować wszystkie wyspy za pomocą armii klonów zdolnych do przemieszczania się w każde miejsce na planecie dzięki rozmieszczonym niemal wszędzie maszynom umożliwiającym teleportację. Oczywiście ma zły plan związany z władzą absolutną i oczywiście nie ma litości dla buntowników. Główny bohater Little Big Adventure, Twinsen, już na samym początku gry trafia do więzienia za swoje sny związane z dawną przepowiednią, sny, których treść jest bardzo nie na rękę Dr. FunFrockowi.

Chociaż celowo użyłem słowa "bajka", ktoś i tak może pomyśleć: "Zaraz, że to niby taka dobra gra? Patrzę na zamieszczone screeny i widzę jakieś plastikowe drzewa, jakieś słonie i dwunożne króliki, co to w ogóle ma być?". Dodam jeszcze, że przeszukując różne miejsca, Twinsen może zbierać między innymi małe serca, które uzupełniają jego punkty zdrowia. Brzmi przerażająco głupio? Ale nie jest. Konstrukcja i specyficzny klimat Little Big Adventure sprawia, że gra jest jak seria komiksowa Bone, przypadnie do gustu dzieciakowi, ale nie zrazi też osób starszych, nawet o wiele starszych. Jest uniwersalna. Poza tym jej bajkowość to bardziej surrealizm i świadome uproszczenie niż naiwność. Nie twierdzę, że walka z Dr. FunFrockiem to arcypoważna przypowieść pod płaszczykiem historii dla dzieci, ale fabuły na pewno nie można uznać za głupią lub nieciekawą.

W 1994 roku Little Big Adventure wyprzedzała swój czas, jednak nawet obecnie może uchodzić za przygodówkę świeżą i bardzo interesującą. Grafika się zestarzała, pomysły i zagadki już nie. Poza standardowym dla tego gatunku gier używaniem odpowiednich przedmiotów, można tu znaleźć sporo akcji, której ilość sprawia, że określenie "przygodówka" przestaje wyczerpywać temat. Zapomnijcie o spokoju i czasie na zastanawianie się, Twinsen musi często działać naprawdę szybko, a także walczyć. Oprócz główkowania, gracz musi wykazać się sporą zręcznością, bo z przeszkodami wymyślonymi przez autorów nie ma żartów. I jeszcze jedno, uprzykrzanie życia Dr. FunFrockowi to nie jest zabawa dla niecierpliwych. Jeśli szybko zrażają Was niepowodzenia i potrzeba wykonywania tej samej czynności kolejny raz, kiedy znowu coś nie wyszło, lepiej od razu zapomnijcie o tej grze.

W czasie rozgrywki główny bohater Little Big Adventure ma dostępne cztery tryby: normalny (chodzenie, czytanie plakatów/tablic i rozmawianie z napotkanymi postaciami), sportowy (bieganie i skakanie), agresywny (chyba wiadomo) i dyskretny (skradanie się i pozostawanie w ukryciu). Każdy z trybów daje inne możliwości radzenia sobie z problemami. Proste rozwiązanie, które do dzisiaj budzi mój podziw. Walczymy za pomocą pięści lub magicznych piłek. Właściwie nie ma tu brutalności, pokonani przeciwnicy po prostu znikają. Przygodówka jest przesympatyczna, jednak (podkreślę to jeszcze raz) wcale nie głupia.

Gra ma w zasadzie tylko dwie wady, co prawda nie przekreślające faktu, że jest naprawdę genialna, jednak strasznie uprzykrzające życie. Po pierwsze, w trybie sportowym Twinsen musi uważać na ściany - walnięcie w jakąkolwiek powoduje utratę zdrowia i zataczanie się, przez które tracimy czas. Jeśli nie graliście, nie macie pojęcia, jakie to irytujące. Po drugie, nie można zapisać gry w dowolnej chwili, co tylko zwiększa poziom trudności. Często musimy wykonywać wiele trudnych czynności pod rząd (na przykład skakanie nad przepaściami, walka z trudnym przeciwnikiem i tak dalej), a jeśli się pomylimy i stracimy życie, zaczynamy od wcześniejszego, zazwyczaj dużo wcześniejszego miejsca. Dlatego właśnie to gra tylko dla cierpliwych. Kiedy uda Ci się zrobić kilka rzeczy dobrze, a ostatnia nie wyjdzie i trzeba wracać, czasami naprawdę aż chce się wyrzucić komputer przez okno. Na szczęście zalety przeważają, a Little Big Adventure i tak dostaje ode mnie ocenę 10/10.

Ukończenie tej gry po raz kolejny było powrotem do starych czasów, ale od paru dni po raz pierwszy gram w drugą część. Mimo tego, że zainstalowałem wszelkie patche, dźwięk i tak nie działa, zaś przerywniki filmowe muszę oglądać na YouTube, jakoś nie są odczytywane z płyty. Nieważne, zabawa i tak jest przednia i już mogę stwierdzić, że Little Big Adventure 2 to coś jeszcze lepszego niż jej poprzednik. Ale o tym napiszę dopiero za jakiś czas.

niedziela, 1 stycznia 2012

#50 - Ogólnie #4

Brak komentarzy:

Założyłem tego bloga 1 stycznia 2011 roku, równe 12 miesięcy temu, więc wypadałoby coś tutaj napisać, na przykład jakieś podsumowanie. Tyle, że nie za bardzo mi się chce. Odnotowuję tylko, że to pierwsze urodziny, a jeśli ktoś ma ochotę, niech przejrzy sobie poprzednie 49 wpisów i sam oceni, czy warto było tu zaglądać. Od siebie dodam jedynie, że chyba nie ma tragedii, więcej rzeczy wyszło, mniej nie wyszło, mam trochę powodów do zadowolenia. Plan związany z rokiem 2012 wygląda tak, że nadrabiam recenzje komiksów i innych rzeczy w ramach cyklu Metody Marnowania Czasu (przede mną dwadzieścia kilka tekstów, mam nadzieję, że uwinę się z tym w miarę szybko, ale nie kosztem jakości), a potem skupiam się głównie na opowiadaniach, czyli tym, co sprawia mi większą przyjemność. Co nie znaczy, że przestanę pisać o komiksach. W życiu.

PS. Maszyna do pisania na zdjęciu powyżej oczywiście nie ma niczego wspólnego ze mną. Wiadomo, że siedzę przed monitorem i stukam palcami w klawiaturę, ale... maszyna do pisania, zwłaszcza taka przegniła (brakuje tylko robaków) wygląda dużo lepiej od klawiatury. Mimo to chyba nie miałbym cierpliwości do używania czegoś takiego. Kto wie, może kiedyś spróbuję.

Najpopularniejsze wpisy