Michał Misztal: grudnia 2011

piątek, 30 grudnia 2011

#49 - Metody Marnowania Czasu #4: Planescape: Torment

6 komentarzy:

Z góry zaznaczam, że dzisiaj nie napiszę tu żadnych odkrywczych ani ciekawych rzeczy. Planescape: Torment jest grą starą, znaną i (przynajmniej tak mi się wydaje) lubianą, to tylko ja mam ogromne zaległości. Pierwszy raz próbowałem ją przejść w liceum, potem jeszcze dwa lub trzy razy, ale zawsze coś mi przeszkadzało. Utrata plików, długie przerwy, po których niczego już nie pamiętałem, a nie chciało mi się zaczynać od początku... dopiero niedawno wreszcie udało mi się ją ukończyć. Podejrzewam, że ze wszystkich zainteresowanych nią osób, jestem jedną z ostatnich, które doszły do finału. Mimo wszystko trochę sobie o niej napiszę.

Świat Planescape to fantasy, jednak dalekie od rozwiązań znanych z podobnych gier. Pewnie, są miecze, jest magia, są potwory, są typowe dla RPG profesje: wojownik, mag, złodziej, kapłan. I na tym zwyczajność się kończy. W grze panuje atmosfera tak dziwna, że aż trudno mi ją opisać. Niemal każda rzecz odbiega od standardów. Zaczynamy w mieście Sigil, zwanym także Miastem Drzwi, zawierającym niezliczoną ilość portali do innych światów. Kluczem do portalu może być dosłownie wszystko, zwykły przedmiot, ale także gest, słowo, cokolwiek innego. Sigil to zbiorowisko niezwykłych miejsc i dom dla wielu istot z innych Sfer, istot, z którymi przyjdzie nam rozmawiać, współpracować lub walczyć. Niekoniecznie zdołamy je zrozumieć.

W przeciwieństwie do prawie identycznie wykonanej gry Baldur's Gate, w Planescape: Torment nie mamy możliwości wyboru wyglądu czy imienia głównego bohatera. Później będziemy mogli wybrać tylko jego profesję. Na początku kierowany przez nas Bezimienny budzi się w kostnicy, choć sądząc po jego ranach, powinien już dawno nie żyć. Stracił pamięć, więc nie za bardzo wie, co się dzieje, zupełnie jak Max w pierwszym rozdziale Sanitarium. Wkrótce okazuje się, że Bezimienny nie tylko został pozbawiony wspomnień, ale też nie może umrzeć i nie ma pojęcia, dlaczego tak jest. Wygląda na to, że próbuje rozwiązać zagadkę swojej nieśmiertelności już od lat, ale cały czas ktoś lub coś chce mu w tym przeszkodzić, a każdy kolejny zgon oznacza rozpoczęcie całej historii od nowa. Wspomnienia znowu odchodzą, zaś Bezimienny musi jeszcze raz szukać odpowiedzi na wszystkie pytania.

Zaczyna się ciekawie, interesująca postać, bardzo nietypowe otoczenie, widowiskowe i niespotykane nigdzie indziej zaklęcia oraz przedmioty, niemal całkowity brak zbroi, broni dystansowej i mieczy (wyobrażacie to sobie w innym RPG?). Do tego towarzysze równie dziwni, co Bezimienny. Na przykład Morte, latająca czaszka, towarzysząca Bezimiennemu od chwili przebudzenia w kostnicy. To niby nasz wierny przyjaciel jeszcze z czasów poprzedniego życia (poprzednich żyć?), ale tak naprawdę jego motywy nie są nam do końca znane. Do czasu. A Morte to i tak tylko przykład pierwszy z brzegu, świetnych postaci jest więcej, tak samo jak odjechanych pomysłów, których nie powstydziłby się sam Grant Morrison, piszący scenariusze do serii Doom Patrol.

Planescape: Torment jest jak książka, co najważniejsze: jak bardzo dobra książka. Nacisk położono tu nie na wartką akcję i walkę z hordami przeciwników, a na fabułę i dialogi. Większości konfliktów da się uniknąć, wiele spraw można rozwiązać dogadując się z rozmówcami, niekoniecznie rozwalając im głowy toporem. Ta gra polega właśnie na rozmowach, za ich pomocą poznajemy odpowiedzi na przeważającą liczbę pytań, to w czasie rozmów zdobywamy lwią część punktów doświadczenia potrzebną do rozwoju postaci, odkrywamy tajemnice głównie w czasie wymiany zdań z innymi mieszkańcami Planescape. Dla mnie to świetne rozwiązanie i miła odmiana. Poza tym Torment zawiera mnóstwo ukrytych ciekawostek, ogromną ilość różnych rozwiązań, w zależności od tego, jaką postacią gramy i w jaki sposób gramy. A przede wszystkim całość to po prostu rewelacyjna historia, jedna z lepszych, jakie miałem okazję poznać. I nie mam tu na myśli wyłącznie gier komputerowych.

Co mogę napisać, poza tym, że polecam? Chyba nawet nie powinienem, bo kto chciał, miał całe dwanaście lat na sprawdzenie. Prawie pół mojego życia. Co tam, i tak polecam, tym, którzy nie zagrali, a po tych kilku akapitach wydaje im się, że warto.

wtorek, 27 grudnia 2011

#48 - Metody Marnowania Czasu #3: Magiczny Miecz

2 komentarze:

W pierwszych latach podstawówki graliśmy w Magiczny Miecz co najmniej raz w tygodniu, czasami dużo częściej. Po lekcjach, na szkolnej świetlicy. To było zanim gry komputerowe wygrały z tymi, do których potrzebna była plansza i zanim dowiedziałem się, dlaczego ta gra dziwnie przypomina Magię i Miecz, inną planszówkę firmy Sfera. Na Magię i Miecz już nie zdążyliśmy, w pewnej chwili Sfera straciła licencję na wydawanie tej gry, ale ponieważ była bardzo popularna, wydawnictwo zrobiło plagiat. Plagiatem jest oczywiście Magiczny Miecz, gdzie wszystko różni się od pierwowzoru, jednak różnice polegają tylko na innej terminologii oraz odwróceniu pomysłów, gołym okiem widać, co kopiowali autorzy. Mimo wszystko grało się w to świetnie, zresztą nawet gdybyśmy wiedzieli, że to plagiat, czemu mielibyśmy się tym przejmować w wieku ośmiu czy dziewięciu lat?

I tak: w Magii i Mieczu gracz musiał dotrzeć do znajdującej się na środku planszy Korony Władzy, w Magicznym Mieczu - do znajdującego się na środku planszy Zamku Bestii, którą następnie należało pokonać. W obu grach plansza podzielona była na trzy Kręgi, po których podróżowały Postacie. W Magii i Mieczu zaczynało się w Kręgu Zewnętrznym, zaś w Magicznym Mieczu w Środkowym. Reszta zmian to kosmetyka, na przykład w jednej grze mieliśmy Karty Zaklęć, w drugiej Karty Czarów, w jednej Karty Wyposażenia, w drugiej Karty Ekwipunku. Obie planszówki różniły się też atmosferą w czasie rozgrywki. Po poznaniu obu, Magiczny Miecz wydaje mi się bardziej mroczny i krwawy, w Magii i Mieczu wyruszamy na spacer po jakąś Koronę Władzy, ale tutaj musimy zabić Bestię, która zawładnęła światem. Poważna sprawa. Z drugiej strony, moja opinia wynika w dużym stopniu z sentymentu i gdybym zaczął od Magii i Miecza, pewnie wolałbym pierwowzór, a Magiczny Miecz uznawał za marną kopię.

Gdyby odrzucić sentymenty, zarówno Magiczny Miecz jak i Magia i Miecz okazują się grami trochę niedorzecznymi, ograniczającymi decyzje gracza do minimum. Na początku swojej tury rzucamy kostką i decydujemy, czy nasza Postać pójdzie w lewo czy w prawo, a następnie badamy Obszar, na który trafiliśmy. Reszta to najczęściej loteria. Nie mamy wpływu prawie na nic, nawet na posiadane Zaklęcia, które też losujemy ze stosu Kart. Większość opiera się właśnie na Kartach, dosłownie na setkach Kart, a także na rzucaniu kostką. Można przez pół gry zbierać Złoto, a potem wylosować Zdarzenie mówiące nam, że w nocy zostaliśmy obrabowani. I tyle, Złota nie ma. Jeśli jednak nastawimy się wyłącznie na zabawę, Magiczny Miecz oferuje naprawdę rozbudowany (także dzięki licznym dodatkom) świat, ogromne ilości Przedmiotów, Zaklęć, Postaci, miejsc do zobaczenia i zadań do wykonania. Choć czasy podstawówki już dawno minęły, gra nadal może dawać sporo frajdy.

Żeby dotrzeć do zamku Bestii, najpierw należy zdobyć tytułowy Magiczny Miecz oraz Tarczę Tolimana. Wypadałoby też rozwinąć swoją Postać, czy to za pomocą Zaklęć, odwiedzając Obszary czy radząc sobie z problemami wynikającymi z wylosowanych Kart Zdarzeń. W grze występują cztery atrybuty: Magia, Miecz, Życie i Złoto. Te dwa pierwsze da się podnosić również pokonując Wrogów, co sprawia, że Magiczny Miecz można uznać za bardzo prymitywne, ale jednak planszowe RPG. Nie należy też zapomnieć o tym, że gracze mogą walczyć między sobą, powstrzymując się nawzajem przed osiągnięciem celu (którym nadal jest zabicie Bestii, a nie wszystkich pozostałych Postaci).

Oficjalnie ukazało się pięć dodatków do gry (Gród, Labirynt Magów, Jaskinia, Krypta Upiorów i Magia). Każdy z nich trochę zmienia jej oblicze i zwiększa możliwości dotarcia do Zamku Bestii albo uprzykrzenia życia przeciwnikom. Pamiętam, że podstawowa gra kosztowała jakieś 20 000-25 000zł, a każdy z dodatków mniej więcej 10 000. Dla porównania, za wersję podstawową wydawanej obecnie gry Talisman: Magia i Miecz należy zapłacić około 170zł. Czasy się zmieniają. Co ciekawe, Magiczny Miecz (zresztą tak samo jak stara Magia i Miecz) nadal żyje, wciąż powstają nowe dodatki autorskie, swoją ilością znacznie przewyższające ilość tych oficjalnych. Niektóre z nich są świetne, zarówno graficznie jak i pod względem pomysłów autorów. Swego czasu razem z dwoma znajomymi sam przygotowałem kilka nowych Kart. Świat gry jest więc bez przerwy rozbudowywany i pewnie będzie tak nadal, planszówka ciągle ma mnóstwo fanów. Jeśli chodzi o mnie, w pewnym stopniu sam do nich należę, głównie z powodu sentymentu, ale jednak. Nie gram w to za często (po części dlatego, że nie za bardzo mam z kim, choć nie tylko), jednak zawsze mile wspominam i pewnie będę wracał, nawet jeśli moje decyzje ograniczają się do niewielu rzeczy poza wyborem kierunku, w którym pójdzie moja Postać.

sobota, 24 grudnia 2011

#47 - Metody Marnowania Czasu #2: Runaway: A Road Adventure

Brak komentarzy:

Po zachwytach nad Machinarium i Sanitarium nadszedł czas na przygodówkę o wiele gorszą, co nie znaczy, że tragiczną. Można się przy niej nieźle zabawić, chociaż ilość wad, które przyjdzie mi wymienić, jest niestety spora. Planując tę recenzję doszedłem do wniosku, że właściwie przez cały tekst będę wymieniał to, co w pierwszej części Runaway nie przypadło mi do gustu, a na końcu stwierdzę, że mimo wszystko jest nieźle. Sam się sobie dziwię, ale to prawda, liczne słabe punkty gry nie odebrały mi przyjemności wynikającej z grania. Nie zniechęciły mnie też do sięgnięcia po kontynuację, która czeka gdzieś na półce, bo zarówno A Road Adventure jak i The Dream of the Turtle kupiłem za śmieszne pieniądze, obie przygodówki były dołączone do czasopisma reklamującego The Next Big Thing, najnowszą grę Pendulo Studios.

W Runaway kierujemy postacią Briana, studenta fizyki, który w drodze do biblioteki potrąca swoim samochodem Ginę (Gina to, zgodnie z opisem na pudełku z grą, "piękna dziewczyna"). Ofiara wypadku to jednocześnie świadek morderstwa jej ojca, do jakiego doszło chwilę wcześniej. Zanim ojciec Giny został zamordowany, dał jej krucyfiks, nie wyjaśniając, dlaczego jest aż tak ważny i czemu przestępcy tak bardzo chcą go dostać. Brian postanawia odwieźć Ginę do szpitala, mając świadomość, że nadal grozi jej niebezpieczeństwo. W szpitalu kontrolę nad jego poczynaniami przejmuje gracz.

Zagadki w Runaway mają dwie wady: czasem szwankuje w nich logika, zaś poziom trudności jest podnoszony w sztuczny i niepotrzebny sposób. Jeśli chodzi o logikę (w końcu przygodówki powinny być logiczne), na przykład w pierwszym rozdziale musimy obudzić leżącą w szpitalu Ginę, polewając ją wodą. Na stole widzimy szklankę, więc oczywiście bierzemy ją i udajemy się do łazienki. Tam okazuje się, że szklanka jest pęknięta i trzeba się spieszyć, żeby woda nie wyciekła. Wybiegamy z pomieszczenia, jednak zanim dotrzemy do łóżka, szklanka jest pusta. Nie da się dobiec do Giny na czas, trzeba kombinować jakoś inaczej. Za to jeśli napełnimy szklankę i będziemy chodzić po łazience, możemy robić to nawet przez parę minut (pewnie o wiele dłużej, ale nie chciało mi się sprawdzać), a woda nie wycieknie. Wycieka dopiero wtedy, gdy zbliżamy się do szpitalnego łóżka.

Są też inne dziwne zagadki, ale jeśli ktoś chce zagrać, nie chcę za dużo zdradzać. Co do sztucznego podnoszenia poziomu trudności, po pierwsze, wiele przedmiotów bardzo trudno dostrzec na ekranie, co nieraz jest straznie denerwujące, a po drugie, twórcy Runaway zastosowali pewny niezbyt wygodny patent. Otóż czasami nie możemy po prostu kazać Brianowi czegoś zabrać lub zrobić, ponieważ Brian jeszcze nie widzi w tym sensu. Dochodzi do sytuacji, kiedy gracz domyśla się rozwiązania, jednak nie może wykonać danej czynności, dopóki jakoś nie uświadomi Briana, że trzeba to zrobić. Co do zbierania przedmiotów, jesteśmy zmuszani do kilkukrotnego przeszukiwania tych samych miejsc, bo chociaż jakaś rzecz znajduje się gdzieś od samego początku, Brian w ogóle nie zwróci na nią uwagi, jeśli uważa, że nie jest mu do niczego potrzebna. Nie muszę chyba pisać, że to najbardziej irytujący (może poza słabo widocznymi przedmiotami) element Runaway.

Kolejną wadą są postacie występujące w grze. Nawet nie ich twarze czy to, jak się poruszają, gdy oglądamy przerywniki pomiędzy rozdziałami, ale fakt, że żaden z bohaterów drugoplanowych nie okazał się szczególnie godny zapamiętania, nawet pomimo tego, że niektórzy są bardzo nietypowi. Jeszcze gorzej wypada Gina. Co do Briana, na początku gry jest frajerem, ale wiadomo, że o to właśnie chodzi. Mamy doprowadzić do jego przemiany z grzecznego studenta fizyki w gościa, który dokopie przestępcom i odjedzie ku zachodzącemu słońcu z workiem pieniędzy i "piękną dziewczyną" na siedzeniu obok. Szkoda tylko, że fabuła w żaden sposób nie motywuje do pomagania "pięknej dziewczynie". Gina jest zupełnie pozbawiona osobowości, twórcy gry widzieli w niej chyba tylko dekorację z fajnymi cyckami. W pierwszym rozdziale dziewczyna śpi, w drugim spaceruje po muzeum, gdy Brian odwala całą brudną robotę, w trzecim zostaje porwana i siedzi przywiązana do krzesła, później leży ze złamaną nogą albo dochodzi do siebie. Przez prawie całą grę nie robi NIC, tylko siedzi lub leży i czeka na naszą pomoc. Faktycznie, dla takiej postaci warto się starać.

A teraz nadszedł moment na powtórzenie stwierdzenia z pierwszego akapitu: mimo wszystko jest nieźle. Naprawdę. W jednym czy dwóch miejscach natknąłem się na porównanie Runaway z serią Broken Sword, co jest oczywiście jakimś nieporozumieniem na niekorzyść tej pierwszej gry, ale i tak nie wyszło najgorzej, choć z poprzednich akapitów może wynikać coś zupełnie innego. To po prostu przygodówkowy odpowiednik czytadła na kibelek, jeśli gracz nie nastawi się na coś niesamowitego i zniesie wymienione przeze mnie wady, spędzi przy Runaway kilka całkiem przyjemnych momentów. Ciekawe, jak tam z drugą częścią, ale znając siebie, pewnie sprawdzę to za parę miesięcy.

czwartek, 22 grudnia 2011

#46 - Metody Marnowania Czasu #1: Sanitarium

1 komentarz:

Ostatnio myślałem o tym, żeby nadać moim recenzjom jakąś wspólną nazwę i w mojej głowie pojawiły się Metody Marnowania Czasu. Niech tak zostanie. Pod tym szyldem będę publikował teksty o wszystkim, co wpadło mi w ręce i jest moim zdaniem warte opisania (poza komiksami, o których piszę gdzie indziej), czyli o książkach, kreskówkach, różnego rodzaju grach, a czasem trafi się pewnie też coś o jakimś filmie lub o muzyce. Na początek Saniatrium.

Poza podobnymi nazwami, Sanitarium i Machinarium należą do tego samego gatunku gier, jednego z moich ulubionych. Są przygodówkami. Podobieństwa kończą się na tym, że obie są świetne. O ile nie ma żadnego problemu z tym, żeby w Machinarium, rysowaną ręcznie bajkę o robotach, zagrali najmłodsi (odstraszy ich najwyżej poziom trudności niektórych zagadek), Sanitarium to już zupełnie inny kaliber. To horror, autentycznie straszny i budzący przerażenie tym, czym horrory powinny je budzić - atmosferą, a nie wszechobecną przemocą czy wyskakującymi nagle zza rogu potworami. Przeraża sytuacja głównego bohatera, zwłaszcza jeśli gracz wyobrazi sobie, co musi czuć, kiedy przeżywa swoją dziwną przygodę.

Główny bohater Sanitarium nazywa się Max, ale na początku jeszcze o tym nie wie. Stracił pamięć. Ostatnie, co pamięta, to wypadek samochodowy. Budzi się z całą zabandażowaną twarzą w budynku, który kojarzy się jedynie ze szpitalem psychiatrycznym. Niedawno nastąpił wybuch reaktora, wokół panuje chaos, wygląda na to, że wkrótce wszystko zacznie płonąć, a większość pacjentów zniknęła, razem ze wszystkimi opiekunami. Zostało jedynie kilku, z którymi raczej nie ma sensu rozmawiać. Albo mówią jakieś dziwne rzeczy, albo stoją w miejscu i walą głową w ścianę, pokrywając ją kolejnymi plamami krwi. Max musi radzić sobie sam, choć nie ma pojęcia, kim jest ani co się dzieje.

Udaje mu się w końcu wydostać ze szpitala, jednak to dopiero początek dziwnych wydarzeń. Główny bohater Sanitarium przenosi się do Genet, miasta zamieszkanego wyłącznie przez dzieci. Każde dziecko jest ofiarą mutacji, niektóre mają dwie pary ust, inne używają zdeformowanych kończyn i tak dalej. Mimo wszystko dzieci są szczęśliwe, jakby nie zauważały, co się z nimi dzieje. Nie chcą wspominać o tym, gdzie podziali się dorośli, za to chętnie opowiadają o tajemniczej Matce, która postanowiła się nimi opiekować. Kolejna zagadka do rozwiązania, pomijając tę najbardziej oczywistą: jak właściwie tutaj trafiliśmy?

Gra podzielona jest na kilka rozdziałów. Żeby było ciekawiej, w niektórych zamiast Maxem kierujemy małą dziewczynką o imieniu Sarah, cyklopem Grimwallem lub azteckim bogiem Olmeciem. Na początku nie wiadomo, co te postacie mają wspólnego z naszym zabandażowanym bohaterem, który nie wie, czy zwariował, czy nie. Wszystko wyjaśnia się dopiero później. I choć poznanie odpowiedzi jest mniej zadowalające niż droga do niej, Sanitarium to wciąż świetna przygodówka, właściwie od początku do końca. Drobne wady są tak mało znaczące, że nawet nie warto ich wymieniać.

Gra naprawdę straszy i bardzo wciąga. Poza kilkoma wyjątkami, zagadki nie są specjalnie skomplikowane, ale ich rozwiązywanie daje sporo satysfakcji. Całość stoi na bardzo wysokim poziomie i nawet jeśli grafika zdążyła się już mocno zestarzeć, nie powinno to w niczym przeszkadzać. Głównym atutem Sanitarium jest świetna fabuła i atmosfera. Może nie jestem ekspertem, jeśli chodzi o przygodówki, ale te dwie rzeczy sprawiają, że jest to jedna z najlepszych tego rodzaju gier, jakie widziałem. Zdecydowanie polecam. Znalezienie jej nie powinno być trudne, pojawia się dosyć często choćby na Allegro.

niedziela, 4 grudnia 2011

#45 - Kofeina #7: komiksy

2 komentarze:

Siódmy numer Kofeiny do pobrania stąd, a w środku parę komiksów i tekstów o komiksach, za które bardzo dziękuję wszystkim autorom (mam nadzieję, że obyło się bez wpadek przy publikacji). Tym razem w numerze znalazły się historie obrazkowe od Ileany i Marii Surducan (wielkie dzięki dla Lagu i Lagu za wysłanie zaproszenia do zagranicznych autorek), Mei, wspomnianej przed chwilą Lagu i Lagu, Teda Brandta (zaproszonego przez Katarzynę Janotę) oraz Pszrena i Otu. Tekstami zajęli się Maciej Gierszewski oraz Marcin Zembrzuski, a Marcin Podolec dorzucił całkiem nową ilustrację do recenzji Kapitana Sheera. Jak wyszło?

Nie linkuję, szczerze mówiąc mam lenia. Jeśli ktoś pobierze PDF albo wejdzie na issuu, znajdzie informacje o autorach obok ich komiksów i tekstów. Zapraszam do czytania i do zobaczenia w Kofeinie #8.

Najpopularniejsze wpisy