Michał Misztal

poniedziałek, 9 stycznia 2012

#53 - Metody Marnowania Czasu #7: Lucky Louie

Brak komentarzy:

Główny bohater serialu komediowego Lucky Louie to nieudacznik pracujący za marne grosze w warsztacie samochodowym (robota załatwiona przez Kim, jego żonę) i opiekujący się kilkuletnią córką, w czasie gdy Kim zarabia prawdziwe pieniądze jako pielęgniarka, nieraz tyrająca dwie zmiany pod rząd. Kiedy Louie ma wolną chwilę, lubi onanizować się w szafie (żona nie za bardzo ma ochotę uprawiać z nim seks) i wypić piwo ze swoimi przygłupimi kumplami. Jeśli chodzi o jego życie, to mniej więcej wszystko. Jeśli chodzi o sam serial, uważam go za jeden z najlepszych, jakie widziałem. I nieważne, że nie było ich wiele.

Postacią najbardziej odpowiedzialną za humor w Lucky Louie jest komik znany jako Louis C.K, dla mnie prawdziwy mistrz. W przypadku ludzi rozśmieszających publikę swoimi monologami znowu muszę powtórzyć wypowiedź: nie było ich wielu. Mimo to Louis C.K. i praktycznie każdy jego występ uznaję za czołówkę w moim prywatnym, śmiesznym rankingu, w którym co prawda znalazłoby się tylko parę nazwisk, ale tak czy inaczej w żaden sposób nie ujmuje to jego umiejętnościom. A to, co robi, wygląda tak:



Obejrzane? W takim razie już wiecie, jaki to humor. Obrzydliwy, wulgarny i dosadny, pełny frustracji. Oraz przezabawny. Nie wiem, ile w tym odważnej autobiografii, (jeden z komentarzy pod filmem: I can't tell if he's funny and creative or if he's just honest about how shitty his life is...), a ile wymysłów, nie zagłębiałem się w historię prywatnego życia komika, nawet nie za bardzo mnie to interesuje. Dla mnie najważniejszy jest fakt, że przedstawianie swojego gównianego życia wychodzi mu w sposób, z którego trudno się nie śmiać. Bez grzecznych żarcików czy niepotrzebnych prób mówienia w łagodniejszy sposób. Po co, skoro taka konwencja sprawdza się idealnie. Można ponarzekać, że rzucanie mięsem i opowiadanie o takich rzeczach jest prymitywne, a oglądanie tego z uśmiechem na ustach to prymitywna rozrywka. Pewnie jest prymitywna, może nawet w dużym stopniu. Jakoś nie za bardzo się tym przejmuję. Widzę w tym prymitywną rozrywkę podniesioną do rangi sztuki.

Żarty z filmu powyżej i żarty, jakie można zobaczyć w serialu to jeden i ten sam rodzaj humoru. Zresztą, w swoich monologach Louis nie raz opowiadał historie, które potem znalazły się w odcinkach Lucky Louie. Najprościej mówiąc, serial opowiada o życiu w rodzinie, dosyć kiepskim życiu, ale właśnie przez to aż tak zabawnym. Poruszane są tutaj najróżniejsze tematy, od kłótni w małżeństwie, problemów z wychowaniem dziecka, problemów z pracą i sąsiadami, właściwie można tu znaleźć problemy, jakie miał, ma lub na pewno będzie miał praktycznie każdy. I pewnie w bardzo wielu podobnych sytuacjach nie będzie się śmiał, więc przynajmniej pośmiejmy się oglądając odcinki serialu. Czasami wypada też przestać się śmiać, bo wbrew pozorom, pomimo skrajnie wulgarnego języka i efektowi komicznemu osiąganemu często przez takie zabiegi jak pokazywanie (o wiele bardziej dosłowne niż moglibyście się spodziewać po tego typu serialu) głównego bohatera i jego żony w czasie uprawiana seksu, Lucky Louie mówi o sprawach bardzo poważnych. I gdzieś tam, czasami, powaga sytuacji dociera także do widza.

Oczywiście twórcy nie mieli zamiaru pokazywać nam kilkunastu odcinków (tylko jedna seria, drugiej nie będzie, za to jest nowsza rzecz od Louisa C.K, zatytułowana po prostu Louie, obowiązkowo do sprawdzenia) instrukcji życia w rodzinie. Chcieli nas po prostu rozbawić, co udało im się w stu procentach. Obejrzyjcie serial, obejrzyjcie występy Louisa, spróbujcie nie pękać ze śmiechu. Ja nie dałbym rady.

niedziela, 8 stycznia 2012

#52 - Metody Marnowania Czasu #6: William Tenn

Brak komentarzy:

Nie będę udawał, że znam się na literaturze science fiction. Chyba w ogóle nie znam się na literaturze, po prostu bardzo lubię czytać. I jakoś tak wyszło, że obecnie czytam więcej rzeczy, powiedzmy, twardo stąpających po ziemi, na przykład sporo książek autobiograficznych (choć trafi się też jakiś horror czy thriller, a ostatnio i kryminał), z kolei od paru lat rzygam fantasy, nawet mimo tego, że kiedyś uwielbiałem ten gatunek i do dzisiaj dobrze wspominam parę takich powieści. Fantasy trawię w komiksach, w grach, na ekranie, ale od pewnego czasu jakoś nie mogę się przemóc i znieść smoków, czarów albo mieczy w literaturze. Jest jeszcze science fiction. Od tego chyba zaczynałem (chociaż moją pierwszą przeczytaną powieścią był, o ile dobrze pamiętam, Wąż morski Juliusza Verne'a), jakieś Stalowe szczury Harry'ego Harrisona i podobne pulpowe pierdoły, statki kosmiczne i obce rasy (a gdzieś pomiędzy tym wszystkim poznawane w szkole podstawowej dzieła typu Rogaś z Doliny Roztoki), książki brane do rąk najczęściej dlatego, że na okładce znajdowała się interesująca ilustracja... tak właśnie trafiłem na powieść Punkt Einsteina, którą napisał Samuel R. Delany. Bo na okładce był fajny smok. Po lekturze (miałem dwanaście lat) okazało się, że nie było tam zbyt wiele o smokach i że w ogóle niewiele zrozumiałem. Do czasu. W każdym razie z tyłu znajdowały się krótkie teksty o innych rzeczach wydawanych przez Phantom Press, między innymi o zbiorach opowiadań Williama Tenna. Był to rok 1998, a ponieważ z niczym nigdy się nie spieszę, trochę później, w roku 2005, kupiłem za grosze na internetowej aukcji pięć takich zbiorów. I szybko doszedłem do wniosku, że Tenn to jeden z mistrzów. Nie mam porównania, nie znam wielu pisarzy zajmujących się science fiction, ale w mojej głowie gość na zdjęciu powyżej to szef.

Niby czemu opowiadania Tenna są takie dobre? Przede wszystkim zaskakują pomysłowością, nawet całe lata po czasie, w którym zostały napisane. Cytując notkę znajdującą się w książkach Phantom Press: Jest mistrzem sytuacji, które najpierw zadziwiają i intrygują, potem zaczynają budzić ciekawość, trochę nas rozśmieszają, by w końcu zaskoczyć głęboką ironią lub wnikliwą obserwacją i oceną. I tak właśnie jest, we wszystkich zbiorach, które posiadam (Bernie Faust, Pierwiastek kwadratowy z człowieka, Ludzki punkt widzenia, Przed czasem i Wyzwolenie Ziemi). Nie wiem, czy w Polsce ukazały się jakieś inne opowiadania Tenna. Nawet jeśli nie, pięć wymienionych wyżej tytułów to i tak wystarczająco dużo, by przekonać się do jego twórczości.

Wspomniałem o dobrych pomysłach. W opowiadaniu Przed czasem Tenn wymyślił przyszłość, w której prawo pozwala najpierw odbyć karę za dane przestępstwo, by popełnić je dopiero później. Oczywiście im większa zbrodnia, tym cięższa kara, na przykład za morderstwo pracuje się latami na niebezpiecznych planetach. Niewielu z nich wraca, wielu zostaje kalekami, ale po powrocie mogą zabić jedną osobę. Teoretycznie bezkarnie, przecież karę mają już dawno za sobą. Taki system znacznie zredukował przestępczość, także dlatego, że bardzo mały procent skazańców dożywa końca wyroku za najgorsze uczynki. Główny bohater Przed czasem odpracował swoje i wraca do siebie, by pozbawić kogoś życia. I nagle okazuje się, że każdy z jego bliskich wyrządził mu w przeszłości jakąś krzywdę i każdy z nich myśli, że to właśnie on zostanie ofiarą. Wszyscy przychodzą i przepraszają, proszą o litość, jego żona podejrzewa, że zginie za to, że go zdradzała (o czym skazaniec nie miał nawet pojęcia). A niektórzy, zamiast spokojnie czekać na śmierć, wolą zabić go pierwsi.

To jeden z moich ulubionych pomysłów Tenna, jednak jest ich więcej. Opowiadanie o człowieku, który przypadkowo dostał przesyłkę z przyszłości, zestaw pozwalający zbudować żywą istotę ludzką, w swoich czasach zabawkę dla dziecka, w teraźniejszości coś bardzo niebezpiecznego. Tekst o mężczyźnie, który został porwany na Marsa, gdzie poinformowano go, jak przyspieszyć rozwój Ziemi oraz włączyć ją do międzyplanetarnej unii, ale któremu nikt z naszej planety nie chce uwierzyć. O pracowniku biurowca, od którego dwie tajemnicze osoby chciały wynająć nieistniejące piętro. Praktycznie każde opowiadanie to świetny pomysł, sporo ironii, a na końcu zaskakująca puenta.

Tenn to mistrz krótkich form. Czytałem jedną jego powieść, O ludziach i potworach, ale nie podobała mi się aż tak bardzo. Też ma dobrą puentę, ale rozciągnięta do dwustu stron przypomina zdecydowanie za długi dowcip, co z tego, że mający śmieszne zakończenie. Na początek polecam więc opowiadania, coś dłuższego można ewentualnie przeczytać później. Każdy z wymienionych wyżej zbiorów da się bez problemu dostać na internetowych aukcjach, w dodatku za niewielkie pieniądze. Czasami trafiają się trzy, cztery książki Tenna jednocześnie za kilkanaście złotych. Naprawdę warto spróbować.

czwartek, 5 stycznia 2012

#51 - Metody Marnowania Czasu #5: Little Big Adventure

1 komentarz:

Little Big Adventure to jedna z najbardziej genialnych gier komputerowych, w jakie miałem przyjemność grać. Zetknąłem się z nią po raz pierwszy chyba jeszcze w podstawówce, ukończyłem parę lat później. Po raz kolejny przeszedłem ją kilka dni temu. Choć każde z tych podejść oddziela naprawdę sporo czasu, nie ma tu mowy o sentymencie z dzieciństwa. Wiem, że gdybym nie widział tej przygodówki nigdy wcześniej, teraz, na początku 2012 roku, i tak zrobiłaby na mnie ogromne wrażenie.

Fabuła nie jest skomplikowana, jednak to nic, w końcu gracz ma do czynienia z bajką. Miejsce akcji to planeta Twinsun, zaś jej mieszkańcy żyją pod dyktaturą złego Dr. FunFrocka, który zmusił ich do życia na południowej półkuli, północną wykorzystując do własnych celów. Udaje mu się kontrolować wszystkie wyspy za pomocą armii klonów zdolnych do przemieszczania się w każde miejsce na planecie dzięki rozmieszczonym niemal wszędzie maszynom umożliwiającym teleportację. Oczywiście ma zły plan związany z władzą absolutną i oczywiście nie ma litości dla buntowników. Główny bohater Little Big Adventure, Twinsen, już na samym początku gry trafia do więzienia za swoje sny związane z dawną przepowiednią, sny, których treść jest bardzo nie na rękę Dr. FunFrockowi.

Chociaż celowo użyłem słowa "bajka", ktoś i tak może pomyśleć: "Zaraz, że to niby taka dobra gra? Patrzę na zamieszczone screeny i widzę jakieś plastikowe drzewa, jakieś słonie i dwunożne króliki, co to w ogóle ma być?". Dodam jeszcze, że przeszukując różne miejsca, Twinsen może zbierać między innymi małe serca, które uzupełniają jego punkty zdrowia. Brzmi przerażająco głupio? Ale nie jest. Konstrukcja i specyficzny klimat Little Big Adventure sprawia, że gra jest jak seria komiksowa Bone, przypadnie do gustu dzieciakowi, ale nie zrazi też osób starszych, nawet o wiele starszych. Jest uniwersalna. Poza tym jej bajkowość to bardziej surrealizm i świadome uproszczenie niż naiwność. Nie twierdzę, że walka z Dr. FunFrockiem to arcypoważna przypowieść pod płaszczykiem historii dla dzieci, ale fabuły na pewno nie można uznać za głupią lub nieciekawą.

W 1994 roku Little Big Adventure wyprzedzała swój czas, jednak nawet obecnie może uchodzić za przygodówkę świeżą i bardzo interesującą. Grafika się zestarzała, pomysły i zagadki już nie. Poza standardowym dla tego gatunku gier używaniem odpowiednich przedmiotów, można tu znaleźć sporo akcji, której ilość sprawia, że określenie "przygodówka" przestaje wyczerpywać temat. Zapomnijcie o spokoju i czasie na zastanawianie się, Twinsen musi często działać naprawdę szybko, a także walczyć. Oprócz główkowania, gracz musi wykazać się sporą zręcznością, bo z przeszkodami wymyślonymi przez autorów nie ma żartów. I jeszcze jedno, uprzykrzanie życia Dr. FunFrockowi to nie jest zabawa dla niecierpliwych. Jeśli szybko zrażają Was niepowodzenia i potrzeba wykonywania tej samej czynności kolejny raz, kiedy znowu coś nie wyszło, lepiej od razu zapomnijcie o tej grze.

W czasie rozgrywki główny bohater Little Big Adventure ma dostępne cztery tryby: normalny (chodzenie, czytanie plakatów/tablic i rozmawianie z napotkanymi postaciami), sportowy (bieganie i skakanie), agresywny (chyba wiadomo) i dyskretny (skradanie się i pozostawanie w ukryciu). Każdy z trybów daje inne możliwości radzenia sobie z problemami. Proste rozwiązanie, które do dzisiaj budzi mój podziw. Walczymy za pomocą pięści lub magicznych piłek. Właściwie nie ma tu brutalności, pokonani przeciwnicy po prostu znikają. Przygodówka jest przesympatyczna, jednak (podkreślę to jeszcze raz) wcale nie głupia.

Gra ma w zasadzie tylko dwie wady, co prawda nie przekreślające faktu, że jest naprawdę genialna, jednak strasznie uprzykrzające życie. Po pierwsze, w trybie sportowym Twinsen musi uważać na ściany - walnięcie w jakąkolwiek powoduje utratę zdrowia i zataczanie się, przez które tracimy czas. Jeśli nie graliście, nie macie pojęcia, jakie to irytujące. Po drugie, nie można zapisać gry w dowolnej chwili, co tylko zwiększa poziom trudności. Często musimy wykonywać wiele trudnych czynności pod rząd (na przykład skakanie nad przepaściami, walka z trudnym przeciwnikiem i tak dalej), a jeśli się pomylimy i stracimy życie, zaczynamy od wcześniejszego, zazwyczaj dużo wcześniejszego miejsca. Dlatego właśnie to gra tylko dla cierpliwych. Kiedy uda Ci się zrobić kilka rzeczy dobrze, a ostatnia nie wyjdzie i trzeba wracać, czasami naprawdę aż chce się wyrzucić komputer przez okno. Na szczęście zalety przeważają, a Little Big Adventure i tak dostaje ode mnie ocenę 10/10.

Ukończenie tej gry po raz kolejny było powrotem do starych czasów, ale od paru dni po raz pierwszy gram w drugą część. Mimo tego, że zainstalowałem wszelkie patche, dźwięk i tak nie działa, zaś przerywniki filmowe muszę oglądać na YouTube, jakoś nie są odczytywane z płyty. Nieważne, zabawa i tak jest przednia i już mogę stwierdzić, że Little Big Adventure 2 to coś jeszcze lepszego niż jej poprzednik. Ale o tym napiszę dopiero za jakiś czas.

niedziela, 1 stycznia 2012

#50 - Ogólnie #4

Brak komentarzy:

Założyłem tego bloga 1 stycznia 2011 roku, równe 12 miesięcy temu, więc wypadałoby coś tutaj napisać, na przykład jakieś podsumowanie. Tyle, że nie za bardzo mi się chce. Odnotowuję tylko, że to pierwsze urodziny, a jeśli ktoś ma ochotę, niech przejrzy sobie poprzednie 49 wpisów i sam oceni, czy warto było tu zaglądać. Od siebie dodam jedynie, że chyba nie ma tragedii, więcej rzeczy wyszło, mniej nie wyszło, mam trochę powodów do zadowolenia. Plan związany z rokiem 2012 wygląda tak, że nadrabiam recenzje komiksów i innych rzeczy w ramach cyklu Metody Marnowania Czasu (przede mną dwadzieścia kilka tekstów, mam nadzieję, że uwinę się z tym w miarę szybko, ale nie kosztem jakości), a potem skupiam się głównie na opowiadaniach, czyli tym, co sprawia mi większą przyjemność. Co nie znaczy, że przestanę pisać o komiksach. W życiu.

PS. Maszyna do pisania na zdjęciu powyżej oczywiście nie ma niczego wspólnego ze mną. Wiadomo, że siedzę przed monitorem i stukam palcami w klawiaturę, ale... maszyna do pisania, zwłaszcza taka przegniła (brakuje tylko robaków) wygląda dużo lepiej od klawiatury. Mimo to chyba nie miałbym cierpliwości do używania czegoś takiego. Kto wie, może kiedyś spróbuję.

piątek, 30 grudnia 2011

#49 - Metody Marnowania Czasu #4: Planescape: Torment

6 komentarzy:

Z góry zaznaczam, że dzisiaj nie napiszę tu żadnych odkrywczych ani ciekawych rzeczy. Planescape: Torment jest grą starą, znaną i (przynajmniej tak mi się wydaje) lubianą, to tylko ja mam ogromne zaległości. Pierwszy raz próbowałem ją przejść w liceum, potem jeszcze dwa lub trzy razy, ale zawsze coś mi przeszkadzało. Utrata plików, długie przerwy, po których niczego już nie pamiętałem, a nie chciało mi się zaczynać od początku... dopiero niedawno wreszcie udało mi się ją ukończyć. Podejrzewam, że ze wszystkich zainteresowanych nią osób, jestem jedną z ostatnich, które doszły do finału. Mimo wszystko trochę sobie o niej napiszę.

Świat Planescape to fantasy, jednak dalekie od rozwiązań znanych z podobnych gier. Pewnie, są miecze, jest magia, są potwory, są typowe dla RPG profesje: wojownik, mag, złodziej, kapłan. I na tym zwyczajność się kończy. W grze panuje atmosfera tak dziwna, że aż trudno mi ją opisać. Niemal każda rzecz odbiega od standardów. Zaczynamy w mieście Sigil, zwanym także Miastem Drzwi, zawierającym niezliczoną ilość portali do innych światów. Kluczem do portalu może być dosłownie wszystko, zwykły przedmiot, ale także gest, słowo, cokolwiek innego. Sigil to zbiorowisko niezwykłych miejsc i dom dla wielu istot z innych Sfer, istot, z którymi przyjdzie nam rozmawiać, współpracować lub walczyć. Niekoniecznie zdołamy je zrozumieć.

W przeciwieństwie do prawie identycznie wykonanej gry Baldur's Gate, w Planescape: Torment nie mamy możliwości wyboru wyglądu czy imienia głównego bohatera. Później będziemy mogli wybrać tylko jego profesję. Na początku kierowany przez nas Bezimienny budzi się w kostnicy, choć sądząc po jego ranach, powinien już dawno nie żyć. Stracił pamięć, więc nie za bardzo wie, co się dzieje, zupełnie jak Max w pierwszym rozdziale Sanitarium. Wkrótce okazuje się, że Bezimienny nie tylko został pozbawiony wspomnień, ale też nie może umrzeć i nie ma pojęcia, dlaczego tak jest. Wygląda na to, że próbuje rozwiązać zagadkę swojej nieśmiertelności już od lat, ale cały czas ktoś lub coś chce mu w tym przeszkodzić, a każdy kolejny zgon oznacza rozpoczęcie całej historii od nowa. Wspomnienia znowu odchodzą, zaś Bezimienny musi jeszcze raz szukać odpowiedzi na wszystkie pytania.

Zaczyna się ciekawie, interesująca postać, bardzo nietypowe otoczenie, widowiskowe i niespotykane nigdzie indziej zaklęcia oraz przedmioty, niemal całkowity brak zbroi, broni dystansowej i mieczy (wyobrażacie to sobie w innym RPG?). Do tego towarzysze równie dziwni, co Bezimienny. Na przykład Morte, latająca czaszka, towarzysząca Bezimiennemu od chwili przebudzenia w kostnicy. To niby nasz wierny przyjaciel jeszcze z czasów poprzedniego życia (poprzednich żyć?), ale tak naprawdę jego motywy nie są nam do końca znane. Do czasu. A Morte to i tak tylko przykład pierwszy z brzegu, świetnych postaci jest więcej, tak samo jak odjechanych pomysłów, których nie powstydziłby się sam Grant Morrison, piszący scenariusze do serii Doom Patrol.

Planescape: Torment jest jak książka, co najważniejsze: jak bardzo dobra książka. Nacisk położono tu nie na wartką akcję i walkę z hordami przeciwników, a na fabułę i dialogi. Większości konfliktów da się uniknąć, wiele spraw można rozwiązać dogadując się z rozmówcami, niekoniecznie rozwalając im głowy toporem. Ta gra polega właśnie na rozmowach, za ich pomocą poznajemy odpowiedzi na przeważającą liczbę pytań, to w czasie rozmów zdobywamy lwią część punktów doświadczenia potrzebną do rozwoju postaci, odkrywamy tajemnice głównie w czasie wymiany zdań z innymi mieszkańcami Planescape. Dla mnie to świetne rozwiązanie i miła odmiana. Poza tym Torment zawiera mnóstwo ukrytych ciekawostek, ogromną ilość różnych rozwiązań, w zależności od tego, jaką postacią gramy i w jaki sposób gramy. A przede wszystkim całość to po prostu rewelacyjna historia, jedna z lepszych, jakie miałem okazję poznać. I nie mam tu na myśli wyłącznie gier komputerowych.

Co mogę napisać, poza tym, że polecam? Chyba nawet nie powinienem, bo kto chciał, miał całe dwanaście lat na sprawdzenie. Prawie pół mojego życia. Co tam, i tak polecam, tym, którzy nie zagrali, a po tych kilku akapitach wydaje im się, że warto.

wtorek, 27 grudnia 2011

#48 - Metody Marnowania Czasu #3: Magiczny Miecz

2 komentarze:

W pierwszych latach podstawówki graliśmy w Magiczny Miecz co najmniej raz w tygodniu, czasami dużo częściej. Po lekcjach, na szkolnej świetlicy. To było zanim gry komputerowe wygrały z tymi, do których potrzebna była plansza i zanim dowiedziałem się, dlaczego ta gra dziwnie przypomina Magię i Miecz, inną planszówkę firmy Sfera. Na Magię i Miecz już nie zdążyliśmy, w pewnej chwili Sfera straciła licencję na wydawanie tej gry, ale ponieważ była bardzo popularna, wydawnictwo zrobiło plagiat. Plagiatem jest oczywiście Magiczny Miecz, gdzie wszystko różni się od pierwowzoru, jednak różnice polegają tylko na innej terminologii oraz odwróceniu pomysłów, gołym okiem widać, co kopiowali autorzy. Mimo wszystko grało się w to świetnie, zresztą nawet gdybyśmy wiedzieli, że to plagiat, czemu mielibyśmy się tym przejmować w wieku ośmiu czy dziewięciu lat?

I tak: w Magii i Mieczu gracz musiał dotrzeć do znajdującej się na środku planszy Korony Władzy, w Magicznym Mieczu - do znajdującego się na środku planszy Zamku Bestii, którą następnie należało pokonać. W obu grach plansza podzielona była na trzy Kręgi, po których podróżowały Postacie. W Magii i Mieczu zaczynało się w Kręgu Zewnętrznym, zaś w Magicznym Mieczu w Środkowym. Reszta zmian to kosmetyka, na przykład w jednej grze mieliśmy Karty Zaklęć, w drugiej Karty Czarów, w jednej Karty Wyposażenia, w drugiej Karty Ekwipunku. Obie planszówki różniły się też atmosferą w czasie rozgrywki. Po poznaniu obu, Magiczny Miecz wydaje mi się bardziej mroczny i krwawy, w Magii i Mieczu wyruszamy na spacer po jakąś Koronę Władzy, ale tutaj musimy zabić Bestię, która zawładnęła światem. Poważna sprawa. Z drugiej strony, moja opinia wynika w dużym stopniu z sentymentu i gdybym zaczął od Magii i Miecza, pewnie wolałbym pierwowzór, a Magiczny Miecz uznawał za marną kopię.

Gdyby odrzucić sentymenty, zarówno Magiczny Miecz jak i Magia i Miecz okazują się grami trochę niedorzecznymi, ograniczającymi decyzje gracza do minimum. Na początku swojej tury rzucamy kostką i decydujemy, czy nasza Postać pójdzie w lewo czy w prawo, a następnie badamy Obszar, na który trafiliśmy. Reszta to najczęściej loteria. Nie mamy wpływu prawie na nic, nawet na posiadane Zaklęcia, które też losujemy ze stosu Kart. Większość opiera się właśnie na Kartach, dosłownie na setkach Kart, a także na rzucaniu kostką. Można przez pół gry zbierać Złoto, a potem wylosować Zdarzenie mówiące nam, że w nocy zostaliśmy obrabowani. I tyle, Złota nie ma. Jeśli jednak nastawimy się wyłącznie na zabawę, Magiczny Miecz oferuje naprawdę rozbudowany (także dzięki licznym dodatkom) świat, ogromne ilości Przedmiotów, Zaklęć, Postaci, miejsc do zobaczenia i zadań do wykonania. Choć czasy podstawówki już dawno minęły, gra nadal może dawać sporo frajdy.

Żeby dotrzeć do zamku Bestii, najpierw należy zdobyć tytułowy Magiczny Miecz oraz Tarczę Tolimana. Wypadałoby też rozwinąć swoją Postać, czy to za pomocą Zaklęć, odwiedzając Obszary czy radząc sobie z problemami wynikającymi z wylosowanych Kart Zdarzeń. W grze występują cztery atrybuty: Magia, Miecz, Życie i Złoto. Te dwa pierwsze da się podnosić również pokonując Wrogów, co sprawia, że Magiczny Miecz można uznać za bardzo prymitywne, ale jednak planszowe RPG. Nie należy też zapomnieć o tym, że gracze mogą walczyć między sobą, powstrzymując się nawzajem przed osiągnięciem celu (którym nadal jest zabicie Bestii, a nie wszystkich pozostałych Postaci).

Oficjalnie ukazało się pięć dodatków do gry (Gród, Labirynt Magów, Jaskinia, Krypta Upiorów i Magia). Każdy z nich trochę zmienia jej oblicze i zwiększa możliwości dotarcia do Zamku Bestii albo uprzykrzenia życia przeciwnikom. Pamiętam, że podstawowa gra kosztowała jakieś 20 000-25 000zł, a każdy z dodatków mniej więcej 10 000. Dla porównania, za wersję podstawową wydawanej obecnie gry Talisman: Magia i Miecz należy zapłacić około 170zł. Czasy się zmieniają. Co ciekawe, Magiczny Miecz (zresztą tak samo jak stara Magia i Miecz) nadal żyje, wciąż powstają nowe dodatki autorskie, swoją ilością znacznie przewyższające ilość tych oficjalnych. Niektóre z nich są świetne, zarówno graficznie jak i pod względem pomysłów autorów. Swego czasu razem z dwoma znajomymi sam przygotowałem kilka nowych Kart. Świat gry jest więc bez przerwy rozbudowywany i pewnie będzie tak nadal, planszówka ciągle ma mnóstwo fanów. Jeśli chodzi o mnie, w pewnym stopniu sam do nich należę, głównie z powodu sentymentu, ale jednak. Nie gram w to za często (po części dlatego, że nie za bardzo mam z kim, choć nie tylko), jednak zawsze mile wspominam i pewnie będę wracał, nawet jeśli moje decyzje ograniczają się do niewielu rzeczy poza wyborem kierunku, w którym pójdzie moja Postać.

sobota, 24 grudnia 2011

#47 - Metody Marnowania Czasu #2: Runaway: A Road Adventure

Brak komentarzy:

Po zachwytach nad Machinarium i Sanitarium nadszedł czas na przygodówkę o wiele gorszą, co nie znaczy, że tragiczną. Można się przy niej nieźle zabawić, chociaż ilość wad, które przyjdzie mi wymienić, jest niestety spora. Planując tę recenzję doszedłem do wniosku, że właściwie przez cały tekst będę wymieniał to, co w pierwszej części Runaway nie przypadło mi do gustu, a na końcu stwierdzę, że mimo wszystko jest nieźle. Sam się sobie dziwię, ale to prawda, liczne słabe punkty gry nie odebrały mi przyjemności wynikającej z grania. Nie zniechęciły mnie też do sięgnięcia po kontynuację, która czeka gdzieś na półce, bo zarówno A Road Adventure jak i The Dream of the Turtle kupiłem za śmieszne pieniądze, obie przygodówki były dołączone do czasopisma reklamującego The Next Big Thing, najnowszą grę Pendulo Studios.

W Runaway kierujemy postacią Briana, studenta fizyki, który w drodze do biblioteki potrąca swoim samochodem Ginę (Gina to, zgodnie z opisem na pudełku z grą, "piękna dziewczyna"). Ofiara wypadku to jednocześnie świadek morderstwa jej ojca, do jakiego doszło chwilę wcześniej. Zanim ojciec Giny został zamordowany, dał jej krucyfiks, nie wyjaśniając, dlaczego jest aż tak ważny i czemu przestępcy tak bardzo chcą go dostać. Brian postanawia odwieźć Ginę do szpitala, mając świadomość, że nadal grozi jej niebezpieczeństwo. W szpitalu kontrolę nad jego poczynaniami przejmuje gracz.

Zagadki w Runaway mają dwie wady: czasem szwankuje w nich logika, zaś poziom trudności jest podnoszony w sztuczny i niepotrzebny sposób. Jeśli chodzi o logikę (w końcu przygodówki powinny być logiczne), na przykład w pierwszym rozdziale musimy obudzić leżącą w szpitalu Ginę, polewając ją wodą. Na stole widzimy szklankę, więc oczywiście bierzemy ją i udajemy się do łazienki. Tam okazuje się, że szklanka jest pęknięta i trzeba się spieszyć, żeby woda nie wyciekła. Wybiegamy z pomieszczenia, jednak zanim dotrzemy do łóżka, szklanka jest pusta. Nie da się dobiec do Giny na czas, trzeba kombinować jakoś inaczej. Za to jeśli napełnimy szklankę i będziemy chodzić po łazience, możemy robić to nawet przez parę minut (pewnie o wiele dłużej, ale nie chciało mi się sprawdzać), a woda nie wycieknie. Wycieka dopiero wtedy, gdy zbliżamy się do szpitalnego łóżka.

Są też inne dziwne zagadki, ale jeśli ktoś chce zagrać, nie chcę za dużo zdradzać. Co do sztucznego podnoszenia poziomu trudności, po pierwsze, wiele przedmiotów bardzo trudno dostrzec na ekranie, co nieraz jest straznie denerwujące, a po drugie, twórcy Runaway zastosowali pewny niezbyt wygodny patent. Otóż czasami nie możemy po prostu kazać Brianowi czegoś zabrać lub zrobić, ponieważ Brian jeszcze nie widzi w tym sensu. Dochodzi do sytuacji, kiedy gracz domyśla się rozwiązania, jednak nie może wykonać danej czynności, dopóki jakoś nie uświadomi Briana, że trzeba to zrobić. Co do zbierania przedmiotów, jesteśmy zmuszani do kilkukrotnego przeszukiwania tych samych miejsc, bo chociaż jakaś rzecz znajduje się gdzieś od samego początku, Brian w ogóle nie zwróci na nią uwagi, jeśli uważa, że nie jest mu do niczego potrzebna. Nie muszę chyba pisać, że to najbardziej irytujący (może poza słabo widocznymi przedmiotami) element Runaway.

Kolejną wadą są postacie występujące w grze. Nawet nie ich twarze czy to, jak się poruszają, gdy oglądamy przerywniki pomiędzy rozdziałami, ale fakt, że żaden z bohaterów drugoplanowych nie okazał się szczególnie godny zapamiętania, nawet pomimo tego, że niektórzy są bardzo nietypowi. Jeszcze gorzej wypada Gina. Co do Briana, na początku gry jest frajerem, ale wiadomo, że o to właśnie chodzi. Mamy doprowadzić do jego przemiany z grzecznego studenta fizyki w gościa, który dokopie przestępcom i odjedzie ku zachodzącemu słońcu z workiem pieniędzy i "piękną dziewczyną" na siedzeniu obok. Szkoda tylko, że fabuła w żaden sposób nie motywuje do pomagania "pięknej dziewczynie". Gina jest zupełnie pozbawiona osobowości, twórcy gry widzieli w niej chyba tylko dekorację z fajnymi cyckami. W pierwszym rozdziale dziewczyna śpi, w drugim spaceruje po muzeum, gdy Brian odwala całą brudną robotę, w trzecim zostaje porwana i siedzi przywiązana do krzesła, później leży ze złamaną nogą albo dochodzi do siebie. Przez prawie całą grę nie robi NIC, tylko siedzi lub leży i czeka na naszą pomoc. Faktycznie, dla takiej postaci warto się starać.

A teraz nadszedł moment na powtórzenie stwierdzenia z pierwszego akapitu: mimo wszystko jest nieźle. Naprawdę. W jednym czy dwóch miejscach natknąłem się na porównanie Runaway z serią Broken Sword, co jest oczywiście jakimś nieporozumieniem na niekorzyść tej pierwszej gry, ale i tak nie wyszło najgorzej, choć z poprzednich akapitów może wynikać coś zupełnie innego. To po prostu przygodówkowy odpowiednik czytadła na kibelek, jeśli gracz nie nastawi się na coś niesamowitego i zniesie wymienione przeze mnie wady, spędzi przy Runaway kilka całkiem przyjemnych momentów. Ciekawe, jak tam z drugą częścią, ale znając siebie, pewnie sprawdzę to za parę miesięcy.

czwartek, 22 grudnia 2011

#46 - Metody Marnowania Czasu #1: Sanitarium

1 komentarz:

Ostatnio myślałem o tym, żeby nadać moim recenzjom jakąś wspólną nazwę i w mojej głowie pojawiły się Metody Marnowania Czasu. Niech tak zostanie. Pod tym szyldem będę publikował teksty o wszystkim, co wpadło mi w ręce i jest moim zdaniem warte opisania (poza komiksami, o których piszę gdzie indziej), czyli o książkach, kreskówkach, różnego rodzaju grach, a czasem trafi się pewnie też coś o jakimś filmie lub o muzyce. Na początek Saniatrium.

Poza podobnymi nazwami, Sanitarium i Machinarium należą do tego samego gatunku gier, jednego z moich ulubionych. Są przygodówkami. Podobieństwa kończą się na tym, że obie są świetne. O ile nie ma żadnego problemu z tym, żeby w Machinarium, rysowaną ręcznie bajkę o robotach, zagrali najmłodsi (odstraszy ich najwyżej poziom trudności niektórych zagadek), Sanitarium to już zupełnie inny kaliber. To horror, autentycznie straszny i budzący przerażenie tym, czym horrory powinny je budzić - atmosferą, a nie wszechobecną przemocą czy wyskakującymi nagle zza rogu potworami. Przeraża sytuacja głównego bohatera, zwłaszcza jeśli gracz wyobrazi sobie, co musi czuć, kiedy przeżywa swoją dziwną przygodę.

Główny bohater Sanitarium nazywa się Max, ale na początku jeszcze o tym nie wie. Stracił pamięć. Ostatnie, co pamięta, to wypadek samochodowy. Budzi się z całą zabandażowaną twarzą w budynku, który kojarzy się jedynie ze szpitalem psychiatrycznym. Niedawno nastąpił wybuch reaktora, wokół panuje chaos, wygląda na to, że wkrótce wszystko zacznie płonąć, a większość pacjentów zniknęła, razem ze wszystkimi opiekunami. Zostało jedynie kilku, z którymi raczej nie ma sensu rozmawiać. Albo mówią jakieś dziwne rzeczy, albo stoją w miejscu i walą głową w ścianę, pokrywając ją kolejnymi plamami krwi. Max musi radzić sobie sam, choć nie ma pojęcia, kim jest ani co się dzieje.

Udaje mu się w końcu wydostać ze szpitala, jednak to dopiero początek dziwnych wydarzeń. Główny bohater Sanitarium przenosi się do Genet, miasta zamieszkanego wyłącznie przez dzieci. Każde dziecko jest ofiarą mutacji, niektóre mają dwie pary ust, inne używają zdeformowanych kończyn i tak dalej. Mimo wszystko dzieci są szczęśliwe, jakby nie zauważały, co się z nimi dzieje. Nie chcą wspominać o tym, gdzie podziali się dorośli, za to chętnie opowiadają o tajemniczej Matce, która postanowiła się nimi opiekować. Kolejna zagadka do rozwiązania, pomijając tę najbardziej oczywistą: jak właściwie tutaj trafiliśmy?

Gra podzielona jest na kilka rozdziałów. Żeby było ciekawiej, w niektórych zamiast Maxem kierujemy małą dziewczynką o imieniu Sarah, cyklopem Grimwallem lub azteckim bogiem Olmeciem. Na początku nie wiadomo, co te postacie mają wspólnego z naszym zabandażowanym bohaterem, który nie wie, czy zwariował, czy nie. Wszystko wyjaśnia się dopiero później. I choć poznanie odpowiedzi jest mniej zadowalające niż droga do niej, Sanitarium to wciąż świetna przygodówka, właściwie od początku do końca. Drobne wady są tak mało znaczące, że nawet nie warto ich wymieniać.

Gra naprawdę straszy i bardzo wciąga. Poza kilkoma wyjątkami, zagadki nie są specjalnie skomplikowane, ale ich rozwiązywanie daje sporo satysfakcji. Całość stoi na bardzo wysokim poziomie i nawet jeśli grafika zdążyła się już mocno zestarzeć, nie powinno to w niczym przeszkadzać. Głównym atutem Sanitarium jest świetna fabuła i atmosfera. Może nie jestem ekspertem, jeśli chodzi o przygodówki, ale te dwie rzeczy sprawiają, że jest to jedna z najlepszych tego rodzaju gier, jakie widziałem. Zdecydowanie polecam. Znalezienie jej nie powinno być trudne, pojawia się dosyć często choćby na Allegro.

niedziela, 4 grudnia 2011

#45 - Kofeina #7: komiksy

2 komentarze:

Siódmy numer Kofeiny do pobrania stąd, a w środku parę komiksów i tekstów o komiksach, za które bardzo dziękuję wszystkim autorom (mam nadzieję, że obyło się bez wpadek przy publikacji). Tym razem w numerze znalazły się historie obrazkowe od Ileany i Marii Surducan (wielkie dzięki dla Lagu i Lagu za wysłanie zaproszenia do zagranicznych autorek), Mei, wspomnianej przed chwilą Lagu i Lagu, Teda Brandta (zaproszonego przez Katarzynę Janotę) oraz Pszrena i Otu. Tekstami zajęli się Maciej Gierszewski oraz Marcin Zembrzuski, a Marcin Podolec dorzucił całkiem nową ilustrację do recenzji Kapitana Sheera. Jak wyszło?

Nie linkuję, szczerze mówiąc mam lenia. Jeśli ktoś pobierze PDF albo wejdzie na issuu, znajdzie informacje o autorach obok ich komiksów i tekstów. Zapraszam do czytania i do zobaczenia w Kofeinie #8.

środa, 23 listopada 2011

#44 - Więcej o Mikrofestivalu...

Brak komentarzy:

...czyli kopiuj-wklej ze strony Kofeiny:

26.listopada, tj w sobotę, od godziny mniej wiecej 14. na metrażach klubu 1500m do wynajęcia odbędzie się KOFEINA MIKROFESTYN.

WAŻNE: Bezpośrednio po Mikrofestynie, jego gości serdecznie zapraszamy na imprezę charytatywną na rzecz Fundacji Panoptykon – broniącej naszych wolności obywatelskich przed inwigilacją i represyjnymi formami nadzoru.

W planie występy znanych warszawskich DJów, pokazy filmów oraz prac artystów wizual...nych. Szczegółowe informacje tutaj: http://www.facebook.com/event.php?eid=127604164015059

MIKROFESTYN ma na celu, po pierwsze:

1. zaprezentowanie najnowszego numeru KOFEINY, wydanego niemalże w drugą rocznicę naszej działalności.
2. zainteresowanie ludzi zjawiskiem określanym z angielskiego mianem SELFPUBLISHINGU.

poprzez działania selfpublishingowe rozumiemy szeroko pojmowane wydawanie/prezentowanie własnej twórczości w formie:

a.zinów/książek
b.fotozinów
c.ubrań
d.rękodzieła


do tej pory sporą popularność zdobyły zwłaszcza dwie ostatnie kategorie. Ale są w Polsce ludzie, którzy selfpublishingiem zajmują się od dłuzszego lub krótszego czasu, w każdym razie oni ISTNIEJĄ. A są to między innymi:

(z zinów/fotozinow):

DEUS EX MACHINA
TRIUMF ZINE
ONE ZINE
MEI
poLE
GRUPA TRZYMAJĄCA PĘDZLE
ZACHÓD SŁOŃCA
WYPRAWA NA PUNKT G/LESSDAR/RIOTGRLZZ
OJCIEC RENE
FANTOMASOFOBIA
ŚCIERWO
KOFEINA

(wydawnictwa/distro):

WAŻKA PRESS
BRUDBOOKS
PAPIERY.ORG

(ubrania/crafts):

MITU MITU
HAZZ
DER.DIE.DAS
ZWEI FRAUEN
HALLO KIKA
GAGANI
WYGLĄDASZ JAK CHŁOPAK
BELLE
JUSTIN I LOVE U


jeśli chodzi o formę tej prezentacji-od godzin popołudniowych rozstawione zostaną kramy/stoiska/stoliki, dla każdego selfpublishera po jednym. Na tymże kramie/stoisku/stoliku będzie on/ona mógł rozłożyć swoje ziny, ubrania, biżuterię. Ludzie, którzy zdecydują się przyjść będą mogli oglądać, rozmawiać, dowiadywać się o co w ogóle chodzi, a także kupować. Stoiska są oczywiście darmowe. Poza 'osobistymi' stołami, będzie też jeden, który roboczo nazwaliśmy biblioteczką zinów, na którym to znajdą się publikacje nie na sprzedaż, po jednej czy dwie sztuce, jakieś stare ziny albo ziny, których autorzy nie chcą sprzedawać-ale chętnie pokażą odwiedzającym.

W okolicach godziny 17. na ścianę z rzutnika zostanie zapodana prezentacja z najnowszą KOFEINĄ.Redakcja opowie o nowym numerze, o zinie, o nas jako artystach w swoich dziedzinach. Być może odpowiemy na jakieś pytania. Będzie to trwało mniej więcej do 17.30. Do tego czasu jesteśmy służbowo, rozdajemy autografy, rozmawiamy z ludźmi, namawiamy ich do współpracy i pokazywania KOF znajomym. Po tej godzinie zapraszamy na NOC PANOPYTKONU:

https://www.facebook.com/event.php?eid=127604164015059


UWAGA-JEŚLI JESTEŚ ZAINTERESOWANY WYSTAWIENIEM SWOICH RZECZY, PISZ!

wjazd: free
fee za stoisko dla designerów: 50zł

kofeina.zin@gmail.com

poniedziałek, 21 listopada 2011

#43 - Mikrofestival

Brak komentarzy:

Mnie nie będzie, za to ma być nowy numer Kofeiny (z komiksami, a jakże), Ścierwo i mnóstwo innych zinów. Nie wspominając o chlaniu do rana.

sobota, 22 października 2011

#42 - Czego nie znajdziecie w trzecim numerze Kwartalnika

1 komentarz:

Zdziwiłem się, widząc w Internecie trzeci numer Kwartalnika. Zdziwiłem się jeszcze bardziej, nie widząc w środku opowiadania, które miało się tam znaleźć. Aha. Dobrze wiedzieć.

PS. Fajna okładka Daniela Grzeszkiewicza.

czwartek, 13 października 2011

#41 - Po MFK: Ścierwo #1

2 komentarze:

Już po premierze, tej (haha) oficjalnej. W razie czego, mail scierwo.zin@gmail.com jest nadal aktualny. I to właściwie tyle, całą resztę można znaleźć w poprzednich wpisach. Do następnego numeru, który ukaże się na pewno, choć jeszcze nie mam pojęcia, kiedy w ogóle się za niego zabiorę.

niedziela, 9 października 2011

#40 - Po MFK: Deus ex Machina #2

5 komentarzy:

Kolejna z łódzkich premier to drugi numer Deus ex Machina. Z nazwy zin, z wyglądu w pełni profesjonalny (a także sponsorowany) magazyn komiksowy. Chociaż nie do końca komiksowy. Nadal przeważają ilustracje i nawet jeśli ktoś zrobił komiks, najczęściej są to historie z kilkoma kadrami, z których każdy zajmuje całą stronę. Tylko Martyna Kowalczyk, Szymon Kaźmierczak i Jakub Kiyuc przygotowali "normalne" opowieści obrazkowe. Ale to i tak uwaga bardziej do autorów, niż do redaktorek Deusa, no i kto powiedział, że zamieszczone tam komiksy mają wyglądać tak, jak chciałbym, żeby wyglądały?

Co do numeru, jest zajebisty. Poza korektą. Niestety korektą mojego wywiadu z postacią, którą widać poniżej. Zamiast poprawić, raczej utrudniono czytelnikowi zrozumienie kilku zdań, usunięto parę przecinków z miejsc, gdzie moim skromnym zdaniem powinny zostać... ale było, minęło. Nie narzekam, bardzo się cieszę, że moje nazwisko ponownie znalazło się w tym zinie. W następnym numerze ma być lepiej. Znajdziecie tam też komiks narysowany przez Mei do mojego scenariusza, który został przesunięty właśnie do Deus ex Machina #3.

piątek, 7 października 2011

#39 - Po MFK: 1 zine - 1 ręka

1 komentarz:

Wieczorem 2 października wróciłem z MFK w Łodzi, poszedłem spać, a rano czekała mnie praca. Do tej pory nie udało mi się do końca ochłonąć po pełnych wrażeń piątku, sobocie i niedzieli, powoli zabieram się za czytanie masy przywiezionych rzeczy i powoli składam raporty, co tam u mnie.

Drugi numer 1 zine miał swoją premierę właśnie na Międzynarodowym Festiwalu Komiksu i Gier. W środku znalazło się moje opowiadanie, Powroty z pracy nie muszą być nudne. Pierwsze pisane z myślą o zadanym przez kogoś temacie, jedno z pierwszych opublikowanych na papierze, który mimo wszystko ciągle istnieje. Cieszę się, zresztą jak zawsze przy podobnych okazjach. Rozeszło się tego trochę, ale może da się jeszcze dostać egzemplarz u Marty.

niedziela, 18 września 2011

#38 - Ścierwo #1

Brak komentarzy:

Miał być wrzesień albo październik, ostatecznie i oficjalnie będzie październik, MFK, chociaż kto ma ochotę, może zamówić sobie Ścierwo już teraz. Piszcie na maila (scierwo.zin@gmail.com), cena za jeden egzemplarz + przesyłka to 5zł, jeśli ktoś chce zamówić większą ilość numerów, niech doliczy sobie 3zł za każdy kolejny. Więcej szczegółów na początku przyszłego miesiąca, już po prawdziwej, oficjalnej (haha, jak to brzmi) premierze ("premierze", haha po raz drugi).

sobota, 17 września 2011

#37 - Machinarium

4 komentarze:

Gry komputerowe to rozrywka, której od ładnych paru lat świadomie nie poświęcam zbyt wielkiej ilości wolnego czasu. Wolę czytać. Bywa jednak i tak, że siądę sobie przed monitorem, włączę coś, najczęściej RPG albo jakąś przygodówkę, i nie znudzę się po godzinie czy dwóch. Bywa też tak, że nie znudzę się nawet po kilku dniach. Machinarium to właśnie jedna z tych przygodówek, jakie nie nudzą się od początku do końca, zaś po finale pozostawiają same dobre wspomnienia.

Na starcie nie ma długiego, wprowadzającego w skomplikowaną fabułę intra, nie ma zawiłej intrygi, gracz tak naprawdę w ogóle nie wie, o co tu chodzi. Tylko tyle, że przyszło mu wcielić się w postać małego robota, z niewiadomych przyczyn porzuconego na wysypisku śmieci. Co zrobić, trzeba pokombinować i jakoś złożyć się do kupy, a potem ruszyć przed siebie, odkryć, co czeka nas dalej. I na tym właśnie polega ta gra - na odkrywaniu tajemniczego dla nas świata, w którym żyją roboty. Jak w każdej przygodówce, każdy nowy obszar to nowe przedmioty i nowe zagadki, jednak w Machinarium należy także zrozumieć, co jest czym i do czego służy, bo najczęściej brakuje tu oczywistych rozwiązań, a niemal każdy element jest nowy i obcy. Odkrywanie wciąga, możecie mi wierzyć.

Są zagadki, są liczne łamigłówki, których osobiście nie lubię, wolę kombinować z używaniem przedmiotów, ale wiem, że w takich grach to stały punkt programu. Wszystko na rewelacyjnym poziomie. Nie ma dialogów. Roboty porozumiewają się za pomocą komiksowych dymków z animacjami albo jednym, pojedynczym obrazkiem w środku. Kierowana przez gracza postać umie wydłużać się lub skracać, żeby sięgać w trudno dostępne miejsca. Wszystko, co spotyka na swojej drodze, jest dziwne i piękne.

Grafika to jedna z największych zalet Machinarium. Wspominałem o komiksowych dymkach, dodam jeszcze, że bardzo chciałbym zobaczyć takie ilustracjie w jakiejś opowieści obrazkowej. Niektóre widoki dosłownie zapierają dech w piersiach i kiedy mamy do czynienia z jakimś trudnym problemem, sprawiają, że nie chce się poddawać, bo nawet bez rozwiązania danej zagadki można chodzić w kółko i podziwiać. Podziwianie zajęło mi większość czasu spędzonego z tą grą. Autorzy pokazali, że da się zrobić przygodówkę, która wygląda świetnie, choć jest pozbawiona unowocześnień i fajerwerków, zrobiona w starym stylu. Starym, ale nadal dobrym, jeśli potrafi się go wykorzystać w odpowiedni sposób.

Dla takiej gry warto rzucić na półkę parę komiksów albo książkę i spędzić kilka dni w tym dziwnym, pięknym świecie. Historia jest prosta jak budowa cepa, jednak wspierana niesamowitą atmosferą daje rezultat w postaci małego dzieła sztuki. Małego także przez to, że chociaż wiele zagadek w Machinarium, zwłaszcza łamigłówek, sprawiło mi sporo problemów, a ich rozwiązanie zajęło dużo czasu, gra tak naprawdę oferuje niewielki teren, po którym da się poruszać i jest bardzo krótka. I to właściwie jedyna jej wada. Polecam z czystym sumieniem.

Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak wygląda to w ruchu i z muzyką (o której nie wspominałem, ale która także jest świetna), poniżej zamieszczam trailer:

niedziela, 11 września 2011

#36 - Ogólnie #3

Brak komentarzy:

1) Termin przysyłania komiksów i tekstów o komiksach do Kofeiny (20 września) coraz bliżej. Nadal czekam na kilka zapowiedzianych rzeczy, może pojawi się też jakaś niespodzianka? Mail: komiks@kofeina-zin.pl

2) Nowe recenzje:

Karton #6: Najnowszy (ale już wcale nie taki nowy) numer Kartonu po raz kolejny potwierdza to, co udowadniał już wcześniej, właściwie każdą kolejną odsłoną - że nadal warto rzucać redakcji te śmieszne 5zł raz na kilka miesięcy. [więcej na blogu Komiksofilia]

The Nobody [Jeff Lemire]: Cytaty na ostatniej stronie okładki jak zwykle obiecują czytelnikowi obcowanie z niemal przełomowym arcydziełem, ale - również jak zwykle - nie odzwierciedlają rzeczywistości. Co nie zmienia faktu, że Jeff Lemire po raz kolejny napisał i narysował bardzo fajny komiks. I choć daleko mu do wybitnej pozycji, stanowi przyjemną lekturę, po której właściwie nie ma na co narzekać, jeśli tylko nie oczekiwało się nie wiadomo czego. [więcej na blogu Komiksofilia]

Historie okupacyjne, antologia część 1 [Zygmunt Similak]: Uwielbiam autobiograficzne książki oraz komiksy i to, jak pokazują, że nawet najbanalniejszą rzeczywistość da się opisać w genialny, przyciągający uwagę sposób. Z drugiej strony, jak zwykle wszystko zależy od umiejętności autora i czasem nawet najciekawsze przeżycia twórcy stają się nudne w oczach czytelnika, jeśli nie znajdzie w nich "tego czegoś". W Historiach okupacyjnych, wydanej w 2009 roku i wciąż jednej z niewielu opowieści autobiograficznych zaprezentowanych w polskim komiksie, Zygmunt Similak podjął próbę przedstawienia swoich dziecięcych przeżyć z czasów II Wojny Światowej. [więcej na stronie Alei Komiksu]

Scalped: The Gravel In Your Guts [Jason Aaron, R.M. Guéra & Davide Furno]: Czwarty tom Scalped w dalszym ciągu pokazuje, że komiks Aarona może stawać w szranki z większością serii, jakie miałem okazję czytać. Może nie ma tu już takiego przeskoku jak ostatnio, The Gravel In Your Guts nie jest o niebo lepszy od Dead Mothers, tak jak TPB Death Mothers był o niebo lepszy od Casino Boogie, ale czy to wada? W żadnym wypadku. Ta część jest po prostu równie świetna. [więcej na blogu Komiksofilia]

Animal Man [Grant Morrison, Chas Truog & Tom Grummett]: Osoba, która o komiksach nie wie zbyt wiele, za to jest przekonana, że wszystkie opowieści obrazkowe (a szczególnie te o ludziach w trykotach) są prymitywne i ograniczone, spojrzy na okładkę Animal Mana i podejrzewam, że stwierdzi jedynie: "Tak, miałem rację". Teraz pewnie należałoby zaprzeczyć, napisać, że wcale tak nie jest, ale może najpierw kilka faktów. [więcej na blogu Komiksofilia]

piątek, 9 września 2011

#35 - Ścierwo #1 [zapowiedź 3]

Brak komentarzy:

Misja na wrzesień: zamienić 1200 kartek A4 w 200 numerów Ścierwa. Do roboty!

czwartek, 1 września 2011

#34 - Ścierwo #1 [zapowiedź 2]

7 komentarzy:

Mei skończyła ilustrować moje opowiadania, teraz czekam na przesyłkę z matrycą pierwszego Ścierwa i wybieram się do najtańszego punktu ksero w mieście. Zobaczymy, co z tego wyjdzie. Z rysunków jestem bardzo zadowolony - brzydka, nieestetyczna kreska, którą zdarzało mi się już kilka razy pochwalić. O to właśnie chodziło. Mam za co dziękować.

Numer pierwszy będzie miał 24 strony, w środku znajdą się trzy opowiadania. Poza tytułem zina wszystko napisałem ręcznie. Wbrew informacji z Gildii Komiksu (swoją drogą bardzo dziękuję za ten wpis), nie będzie tam żadnych opowieści obrazkowych, jedynie moje teksty oraz ilustracje Mei. Termin wrzesień/październik nadal aktualny.

Najpopularniejsze wpisy

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...