-
21/2026 (51): DZIESIĘĆ ULUBIONYCH KOMIKSÓW TEGO PRZYSTOJNIEJSZEGO | Ice Cream Man, tom 1 [podcast] - Paweł szkaluje Ice Cream Mana, Michał opowiada o 10 komiksach, które lubi najbardziej. O tym i o kilku innych rzeczach rozmawiamy w #51 odcinku naszego p...3 tygodnie temu
poniedziałek, 30 lipca 2012
niedziela, 29 lipca 2012
sobota, 28 lipca 2012
piątek, 27 lipca 2012
czwartek, 26 lipca 2012
środa, 25 lipca 2012
wtorek, 24 lipca 2012
poniedziałek, 23 lipca 2012
niedziela, 22 lipca 2012
sobota, 21 lipca 2012
piątek, 20 lipca 2012
#78 - Metody Marnowania Czasu #17: Robotix
Szukałem tej kreskówki przez lata. Może "szukałem" to nieodpowiednie słowo, sugerujące intensywność tej czynności, aktywną chęć zdobycia serialu, a ja po prostu od czasu do czasu zastanawiałem się, czym było to, co widziałem w przedszkolu. Miałem w pamięci dwa obrazy: pierwszy, atakujące się wzajemnie armie walczących ze sobą dziwnych ras, i drugi, metalową postać rozpaczającą przez to, że jest robotem. O ile wiele z obejrzanych w przedszkolu, często puszczanych nam kilkukrotnie kreskówek, pamiętam bardzo dobrze, tak po Robotix przetrwały tylko te dwa fragmenty i myśl, że choć nie mam pojęcia, o co chodziło, wiem, że w tamtych czasach serial zrobił na mnie ogromne wrażenie. Niedawno w końcu go znalazłem, w tym tygodniu obejrzałem. W przeciwieństwie do Tajemniczych Złotych Miast i Ulissesa 31, czułem się tak, jakbym oglądał tę kreskówkę po raz pierwszy, więc obyło się bez sentymentów i taryfy ulgowej.
Robotix to serial składający się z (o ile mam dobre informacje) 15 odcinków, z których każdy trwa po 6 minut, ostatecznie złączonych w jeden film. Opowiada o dwóch walczących ze sobą rasach z planety Skalorr, dobrych Protectonach i złych Terrakorach. W obliczu dużo ważniejszego niż wojna problemu, jakim okazuje się nadchodzący wybuch supernowej, Compucore, dowodząca planetą sztuczna inteligencja (przez polskich tłumaczy nazwana Kompumamą...) poddaje wszystkich mieszkańców Skalorr hibernacji. Do bunkra, w którym spoczywają przedstawiciele dwóch zahibernowanych ras, dostaje się jednak niebezpieczne promieniowanie, przez co Compucore przenosi umysły kilku Protectonów i Terrakorów do Robotixów, ogromnych robotów stworzonych w celu odbudowania zniszczonej planety. Tym razem w zupełnie innej postaci, już po katastrofie, obie rasy kontynuują prowadzenie walki.
W międzyczasie na Skalorr mimowolnie trafia kapitan Exeter Galaxon i jego załoga, którzy wylądowali na planecie z powodu awarii statku kosmicznego. Jedzenia starczy im tylko na kilka dni, muszą więc jak najszybciej odlecieć z tego niegościnnego miejsca. Niestety, nie mają części pozwalających na dokonanie naprawy, poza tym zostają wplątani w konflikt między Protectonami oraz Terrakonami. Wkrótce okazuje się, że kierowane przez ludzi Robotixy radzą sobie ze wszystkim dużo lepiej, niż kiedy działają same. Część załogi Galaxona sprzeciwia się kapitanowi, po czym odchodzi, aby wesprzeć Terrakonów, reszta zostaje przy Protectonach. Wojna trwa nadal.
Zdaję sobie sprawę, że dla wielu osób, dobrze pamiętających tę kreskówkę z dzieciństwa, Robotix jest świętością, tak jak dla mnie wspomniane już Tajemnicze Złote Miasta. Wydaje mi się jednak, że nawet gdybym obejrzał Tajemnicze Złote Miasta po raz pierwszy w wieku dwudziestu kilku lat, i tak byłbym zadowolony. W Robotix czegoś brakuje. Pomijając fakt, że takie rzeczy jak na przykład animacja zdążyły się już zestarzeć, a polski lektor (taką wersję oglądałem) czasami może doprowadzić do ataków śmiechu, fabuła za bardzo galopuje. Kilkanaście sześciominutowych odcinków to nie jest odpowiedni sposób na zbudowanie historii, nawet jeśli na końcu sklei się to wszystko w całość i zrobi z tego dłuższą opowieść.
Pomysł był dobry, nie dziwię się, że jako dzieciak byłem zachwycony, a przynajmniej takie wspomnienie zostało w mojej pamięci. Niestety, nie został do końca wykorzystany. Przeskakuje się tu przez poszczególne wątki po łebkach, wiele z nich nie zostało dostatecznie rozbudowanych, za to dorzucono parę zupełnie zbędnych. Finał też nie wypada najlepiej. Jako zakurzone science fiction oglądane z lekkim uśmieszkiem na ustach Robotix wypada całkiem nieźle, ale to wszystko. W 2012 roku nic specjalnego. Może pamiętam za mało, żeby teraz robiło to na mnie wrażenie. Jednak sentyment jest w takich sytuacjach bardzo ważny i czasami bez niego trudno czuć wielką przyjemność oglądając niektóre starocie. Teraz cieszę się przede wszystkim z tego, że po tylu latach znalazłem odpowiedź na pytanie, czym była ta kreskówka z ogromnymi robotami, z obejrzenia całości już niekoniecznie. Ogólnie może być, chociaż sprawdziłoby się lepiej, gdybym oglądał to z paroma kumplami także pamiętającymi ten serial, a na stole stałoby piwo.
czwartek, 19 lipca 2012
środa, 18 lipca 2012
wtorek, 17 lipca 2012
poniedziałek, 16 lipca 2012
niedziela, 15 lipca 2012
sobota, 14 lipca 2012
piątek, 13 lipca 2012
wtorek, 3 lipca 2012
#70 - Ścierwo #2 [zapowiedź 3]
Pisałem wcześniej, że dobrze byłoby wydać drugie Ścierwo w kwietniu. Nadal twierdzę, że byłoby dobrze, ale już wtedy miałem świadomość, że z powodu mojego lenistwa raczej nic z tego nie wyjdzie. W końcu zabrałem się do pracy, a teraz odebrałem złożoną przez Martę Nieznayu, niemal gotową wersję zina z rysunkami Mei. Prawie wszystko skończone. Drugie Ścierwo coraz bliżej, może jeszcze w lipcu, a jeśli nie, już na pewno w sierpniu.
środa, 20 czerwca 2012
#69 - Metody Marnowania Czasu #16: Ulisses 31

Kolejną, po Tajemniczych Złotych Miastach, kreskówką, którą uwielbiałem w dzieciństwie, jest japońsko-francuski Ulisses 31, emitowany w polskiej telewizji w 1991 albo 1992 roku. Byłem pięciolatkiem. Tajemnicze Złote Miasta pamiętam o wiele lepiej, zresztą w przeciwieństwie do Ulissesa obejrzałem je w całości, wszystkie odcinki miałem nagrane na kasetach VHS, natomiast animowaną Odyseję oglądałem przypadkowo, kiedy akurat leciała. W tamtych czasach kilka epizodów zrobiło na mnie ogromne wrażenie. W ciągu paru ostatnich tygodni obejrzałem wszystko i siłą rzeczy poddałem dobre wspomnienia z dzieciństwa weryfikacji osoby, powiedzmy, że dorosłej. Ulisses 31 dziewiętnaście lat później.

Liczba 31 w tytule kreskówki wzięła się stąd, że główni bohaterowie przeżywają swoje przygody w XXXI wieku. Czyli Odyseja w wersji science fiction, w dodatku takiej, która nie bawi się w przenoszenie czasu akcji w przyszłość odległą zaledwie o jedno czy dwa stulecia. Główne założenia pozostają mniej więcej takie same, jak w znanej wszystkim, przynajmniej ogólnie, opowieści: Ulisses wraca z wojny, po drodze trafia na planetę zamieszkałą przez cyklopy i, ratując swojego syna, Telemacha (w tej wersji Odysei nie został przy matce) zabija Polifema, sprowadzając na siebie gniew bogów. Reszta w polskiej czołówce:
Fabuła wszystkich 26 odcinków z oczywistych powodów bardzo często nawiązuje do greckiej mitologii. Odyseja to nazwa statku kosmicznego Ulissesa, Scylla i Charybda to dwie sąsiadujące ze sobą planety, jest zagadka Sfinksa, Syzyf, Minotaur, Orfeusz, syreny i mnóstwo innych ogólnie znanych postaci, a wszystko to w otoczeniu robotów, cyborgów oraz nowoczesnej broni. Mieszanka ciekawa nawet dzisiaj, w kreskówce wykorzystana bardzo dobrze, choć nie pozbawiona wad, zwłaszcza jeśli już nie ogląda się jej oczami dziecka.

Co jest nie tak? Wcale nie pojawiający się trochę za często i nie zawsze w odpowiednich momentach głupkowaty humor (głównym jego źródłem jest w Ulissesie należący do Telemacha robot Nono). Mogę to strawić, rozumiem, że oglądam serial dla najmłodszych. Główny problem to brak rozwoju fabuły. Jedyne odcinki, jakie należy obejrzeć w odpowiedniej kolejności, to pierwszy i ostatni, na końcu każdego z pozostałych bohaterowie wracają do punktu wyjścia. To, co robią, nie ma najmniejszego znaczenia. Brakuje zmian charakteru postaci, choćby niewielkich, brakuje poczucia, że działania Ulissesa i reszty niosą ze sobą jakieś konsekwencje. Na początku odcinka nikt nie przypomina, co działo się w poprzednim epizodzie, bo i tak żaden z poprzednich epizodów nie ma wpływu na ten, który właśnie oglądamy. A szkoda.

Druga denerwująca wada to naiwna szlachetność bohaterów. Jak ja nie lubię takich rzeczy. W tym przypadku nie przyjmuję do wiadomości tłumaczenia, że to kreskówka dla dzieci. Narzekałem na to już wcześniej, pisząc o Tajemniczych Złotych Miastach. Tutaj charakter Ulissesa jest jeszcze śmieszniejszy od jego dziwnej fryzury. Zawsze dobry, zawsze wyrozumiały, sprawiedliwy, honorowy i pozbawiony dylematów moralnych, a przez to będący postacią z papieru. Przy nim nawet szlachetny w każdej sytuacji Thorgal jest niezwykle rozbudowanym wewnętrznie bohaterem. Dobrze, że przynajmniej w odcinku z Kalipso Ulisses pokazuje trochę więcej ludzkich emocji, co widać przy niedwuznacznym napięciu, jakie w pewnej chwili zaczyna być obecne pomiędzy tą dwójką. Jest jakaś próba, zresztą udana, pokazania nie tylko jednej twarzy głównego bohatera, momentami przypominającego robota zaprogramowanego wyłącznie w celu czynienia dobra, jednak to i tak trochę za mało.

Czyli co, jest kiepsko? Nie oglądać? Właśnie, że oglądać. Po to, żeby zobaczyć, co autorzy zrobili z Odyseją po dodaniu do niej elementów science fiction i bardzo ciekawym przetworzeniu wielu znanych wcześniej widzowi wątków, na pewno warto dla kilku bardzo dobrych motywów muzycznych. Przede wszystkim warto jednak, nawet mając więcej niż dwadzieścia lat, obejrzeć całość dla w ogóle nie pasującej do kreskówki dla dzieci, przygnębiającej, wręcz dołującej atmosfery kilku epizodów. Momentami jest strasznie, co robi wrażenie, ale moim zdaniem wygrywa właśnie wszechobecna beznadzieja. Bogowie uwzięli się na Ulissesa. Bohaterowie nie mają szans na pokonanie ich; za każdym razem, kiedy już prawie im się udaje, Zeus i cała reszta wbijają mu kolejny nóż w plecy. Widz oczywiście wie, że kilkunasty odcinek z rzędu znowu skończy się w podobny sposób, ale twórcy zrobili to tak, że chce się oglądać, na jaki okrutny pomysł wpadli bogowie tym razem.

Jako dziecko trochę bałem się odcinka Kwiaty strachu, ale dużo gorsze były Sekret Sfinksa i (zwłaszcza) Wieczna kara, w której poznajemy żyjącego samotnie na pustynnej planecie Syzyfa, dzień w dzień wtaczającego pojawiające się nowe głazy na szczyt stromej góry. Bogowie proponują Syzyfowi wolność w zamian za uwięzienie na pustyni Ulissesa, który właśnie wylądował w okolicy. Widz może mieć pewność, że będzie źle. Są w tej kreskówce rzeczy naprawdę okrutne i przygnębiające, nie tylko dla dziecka. I przede wszystkim dlatego warto ją zobaczyć, nawet będąc dużo starszym.

Na koniec anegdota. Kiedyś, chyba na początku liceum, jeszcze zanim wiedziałem, czym jest Internet i wszechpotężna wyszukiwarka Google, szukałem tej kreskówki, pytając o nią znajomych. "Odyseja, przygody Ulissesa, tylko w przyszłości", mówiłem. Ktoś stwierdził: "Nie znam takiej kreskówki, ale pewnie zrobiono ją na podstawie książki. Była książka o przygodach Ulissesa w czasach późniejszych niż mitologiczne". "Kto ją napisał?", spytałem. Odpowiedziano mi, że James Joyce.
wtorek, 15 maja 2012
#68 - Metody Marnowania Czasu #15: Maciej Gierszewski - Moje życie z Dżejmsem
Być może nie wiem, co piszę, ale podoba mi się pomysł na posiadanie kota. Myślę, że kiedyś będę miał swojego. Tłustego, złego sierściucha, który będzie robił tylko to, co chce, ale któremu nie za wiele będzie się chciało. Będzie tylko jadł i spał, czasami odleje się na podłogę czy do butów albo zrobi mi na złość w inny sposób, a ja będę mówił wszystkim, że go nienawidzę. Będzie chodził po pokoju, śmierdzący i wiecznie głodny, nie zwracając na mnie uwagi, ale to dobrze, ja też będę olewał kota, jednocześnie szanując jego niezależność. Kiedy zajdzie taka potrzeba, mały terrorysta będzie ciął skórę niechcianych gości lub zrzucał na nich rzeczy z półek, sprawiając, że nigdy już nie przyjdą do mnie z powrotem. Tak to sobie mniej więcej wyobrażam.
Maciej Gierszewski nie musi sobie niczego wyobrażać, o życiu z kotem, w dodatku niejednym, wie aż nadto. Swoje przygody z nimi, czasami przypominające drogę krzyżową, opisał w książce Moje życie z Dźejmsem, zbiorze około stu krótkich opowiadań. Poza opowiadaniami znalazło się tu miejsce dla paru wierszy oraz dla ilustracji Kiry Pietrek i Macieja Czapiewskiego. Twórczości Kiry nie znam, za to Maciej Czapiewski zajmuje się między innymi komiksami, w zeszłym roku czytałem na przykład jego kserowaną historię Czarny Pan. Na blogu fantastyczny czas! można znaleźć więcej opowieści Macieja, także takich z udziałem kota. Ilustracje w książce może nie powalają na kolana, jednak dobrze spełniają swoją rolę. W hierarchii ważności na pewno nie stoją wyżej niż teksty.
Maciej Gierszewski pisze dobrze, potrafi wzbudzić zainteresowanie. Raz jest śmiesznie, choć, jak przypuszczam, nie dla właścicieli, kiedy Dżejms bawi się w chodzącą apokalipsę, innym razem smutno, bo koty chorują, odchodzą i nie wracają lub nie dożywają końca książki. Gdybym posiadał swojego kota, pewnie mógłbym w paru miejscach przytaknąć, a w paru polemizować, ale ponieważ posiadam jedynie małe, czarne robaki pod maszynką do golenia, chyba nie jestem pełnowartościowym odbiorcą tych opowiadań. Mimo to podobały mi się. Są dokładnie tym, czego można oczekiwać sięgając po tego typu zbiór. Co bym zmienił? Może w paru miejscach poświęcił więcej uwagi ludziom, bo niektórzy pojawiają się regularnie, ale mimo to niewiele o nich wiadomo, czasem prawie nic poza imionami. Chociaż wiem, chodzi bardziej o koty. Poza tym zmieniłbym samą formę opowiadań. Większość jest bardzo krótka, niektóre zajmują pół strony, niektóre kończą się po kilku zdaniach. Wydaje mi się, że gdyby z takiej ilości niewielkich objętościowo tekstów zrobić z piętnaście dłuższych opowiadań, bez szybkiego urywania wątków, z bardziej rozwiniętą fabułą, wyszłoby lepiej. Może to tylko moje przyzwyczajenie do takiego, a nie innego pisania, jednak chętnie poczytałbym teksty Macieja właśnie w takiej formie. W zbiorze trochę dłuższych krótkich form, jak niefortunnie by to nie brzmiało.
czwartek, 3 maja 2012
#67 - Metody Marnowania Czasu #14: Toonstruck
Główny bohater Toonstruck, grany przez Christophera Lloyda Drew Blanc, jest autorem kreskówki Fluffy Fluffy Bun Bun Show, która w ciągu ostatniej dekady cały czas odnosiła ogromne sukcesy, choć sam Drew nienawidzi występujących w niej, przesłodzonych królików. Niestety, z okazji dziesięciolecia programu, jego szef zażądał wymyślenia większej ilości podobnych postaci, na co rysownik ma tylko jedną noc. Zrezygnowany, udaje się do siebie, gdzie przez dłuższy czas siedzi nad pustą kartką, aż w końcu zasypia. Budzi się rano i we włączonym telewizorze widzi zapowiedź swojej własnej kreskówki, a następnie zostaje wciągnięty przez ekran do Cutopii, rysunkowego świata, domu wielu dziwnych postaci, stworzonych między innymi przez samego Drew. Jest prawdziwym człowiekiem wrzuconym do dwuwymiarowego animowanego filmu, co i tak stanowi dopiero początek dziwnych wydarzeń.
Po rozmowie z królem Hugh, wiecznie uśmiechniętym i zadowolonym władcą Cutopii, okazuje się, że nie wszystko wygląda tak pięknie, jak mogłoby się wydawać. Cała kraina ma problem ze złym hrabią Nefariousem, który za pomocą urządzenia o nazwie Malevolator napada na kolejne części Cutopii, z idyllicznego raju zamieniając je w mroczne i wypaczone miejsca. Hugh obiecuje głównemu bohaterowi pomoc w znalezieniu drogi powrotnej do domu, jeśli Drew skompletuje kilkanaście składników potrzebnych do tego, by zbudować Cutifier, przeciwieństwo Malevolatora umożliwiające naprawę zniszczonych obszarów Cutopii. Rysownik rozpoczyna swoją misję, a towarzyszy mu sarkastyczny i niepoprawny Flux Wildly, postać wykreowana przez samego głównego bohatera, dla której nie zabrakło miejsca w cukierkowym Fluffy Fluffy Bun Bun Show.
Patrząc na te wszystkie słodkie i kolorowe postacie, można odnieść wrażenie, że Toonstruck jest zwykłą, naiwną kreskówką dla najmłodszych, nie oferującą niczego poza najprostszymi dowcipami. Nic podobnego. W czasie podróżowania po wszystkich dostępnych w grze krainach (Cutopia, Zanydu i Malevolands), poznawania nowych miejsc i, przede wszystkim, rozmawiania z napotkanymi mieszkańcami tego dziwnego świata, bardzo często śmiałem się na głos, długo nie mogąc przestać. Humor, jaki oferuje ta przygodówka, jest z jednej strony inteligentny, oparty na grach słownych, a z drugiej co chwilę ociera się o prymitywność. Mimo wszystko, za każdym razem skutecznie bawi, nawet jeśli pomiędzy rozbrajającymi dialogami pojawiają się żarty polegające na tym, że jakaś postać dostała czymś w głowę albo poślizgnęła się na skórce od banana. W końcu to kreskówka.
Inną kwestią jest humor, delikatnie mówiąc, niezbyt nadający się dla dzieci. Bo na pierwszy rzut oka Toonstruck to właśnie najlepsza rozrywka dla najmłodszych, w końcu jest kolorowo, są rysunki, uśmiechnięte króliki, zabawna muzyka i tak dalej. Tak naprawdę w dużej ilości żartów pod przykrywką niewinnych tekstów kryją się aluzje do bardziej dorosłych i mniej grzecznych tematów. Czasem kryją się sprytnie, a czasem tak, że niezależnie od wieku wiadomo, do czego piją bohaterowie. Jakby tego było mało, niektórych nieodpowiednich treści nawet nie próbowano ukryć. Dla mnie to żadna wada, zaznaczam tylko, że wbrew pozorom Toonstruck nie jest grą dla wszystkich.
Niektórzy gracze niekoniecznie muszą wpaść na to, że dziwny, opiekujący się ptakami strach na wróble (nazywający samego siebie Carecrow) jest homoseksualistą, nawet jeśli autorzy gry nie starali się przedstawić tego w subtelny sposób, ale patrząc na to, co stało się z pewną rysunkową krową, widać od razu, że Toonstruck nie jest przygodówką dla najmłodszych. Kiedy Malevolator trafia w stodołę, zamieszkujące ją miłe zwierzęta nagle zostają spaczone. Po wejściu do środka Drew zastaje krowę przykutą do koła miłości, jęczącą, gdy stojąca obok, ubrana w skórę owca miarowo uderza ją pejczem. A to nie jedyne chore czy sadystyczne żarty w grze.
Zostawmy jednak humor, przejdźmy do fabuły i zagadek. Są świetne. Czasami trzeba nieźle się nakombinować, bo w rysunkowym świecie, do którego trafił Drew, niewiele spraw opiera się na logice. Często należy myśleć abstrakcyjnie, co jest miłą odmianą po tak wielu przygodówkach, w których mogło nas uratować jedynie poważne rozwiązywanie problemów. Tutaj najgłupsze pomysły bywają najskuteczniejsze, a poza tym nieraz gracze będą musieli zrobić coś w stylu podrzucenia komuś wspomnianej wcześniej skórki od banana, żeby obejrzeć zabawną animację i przejść dalej. Na dzień dobry Drew dostaje idealnie pasującą do rysunkowego świata torbę bez dna, także wyróżniającą Toonstruck. W ilu podobnych, ale bardziej realistycznych grach bohaterowie mogli, wbrew zdrowemu rozsądkowi, nosić w kieszeniach dosłownie wszystko, nawet jeśli były to dwa łomy, kij od bilarda, piłka i deskorolka?
Mimo upływu czasu Toonstruck nadal wygląda i brzmi dobrze. Dźwięk ani rysunkowe postacie i miejsca zupełnie się nie zestarzały, jedynie po prawdziwym Drew widać, że gra ma już swoje lata. Sam Christopher Lloyd nie wspina się na wyżyny aktorstwa, jego gra najczęściej polega na robieniu głupiej miny zaraz po tym, jak dostanie czymś w głowę, ale to nic, nie przeszkadza, poza tym animowani bohaterowie nadrabiają za niego, nie wspominając o świetnie podłożonych głosach.
Czytałem, że mimo wielu zasłużonych, pozytywnych recenzji, wysokobudżetowy Toonstruck nie sprzedał się za dobrze, co uniemożliwiło zrobienie planowanej, drugiej części. Poza tym natknąłem się na informację, choć nie sprawdziłem wiarygodności źródła, że nadal istnieją takie plany. Byłoby świetnie, zwłaszcza, że finał walki z Nefariousem wcale nie zamknął historii, wyraźnie widać, że autorzy nie zamierzali mówić ostatniego słowa. Działo się to w 1996 roku, więc śmiem wątpić, czy coś z tego wyjdzie, ale kto wie. Gdyby kontynuacja okazała się tak dobra jak pierwsza część, na pewno w życiu bym jej nie przegapił.
poniedziałek, 30 kwietnia 2012
#66 - Metody Marnowania Czasu #13: Michał Pauli - 12 x śmierć. Opowieść z Krainy Uśmiechu
Michał Pauli napisał autobiograficzną powieść o swoim pobycie w tajskim więzieniu, gdzie spędził sześć lat, skazany za handel narkotykami. Tajskie więzienia przypominają obozy koncentracyjne, z tą różnicą, że, przynajmniej teoretycznie, zamykani są w nich przestępcy. Autor książki 12 x śmierć, przemycający śladowe ilości pigułek ecstasy, w oczach prawa panującego w kraju, w którym został zatrzymany, jest przestępcą bardziej niebezpiecznym niż seryjny morderca. I, oczywiście, zasługującym na o wiele wyższy wyrok, czyli na tytułowe dwanaście kar śmierci, w tym konkretnym przypadku łaskawie zamienionych na dożywocie. Nikogo nie obchodzi wersja wydarzeń skazańca, Pauli musi podpisywać dokumenty, których nie rozumie, a prawnik zajmujący się jego sprawą i mający bronić go w czasie rozprawy zupełnie nie interesuje się losem skazanego. Bo handlarze narkotykami są w Tajlandii z góry skazani na przegraną, nieważne, czy złapano ich z tysiącem pigułek, czy tylko z jedną. Nieważne, że w samym więzieniu można dostać o wiele groźniejsze narkotyki niż ecstasy, w dodatku z rąk samych strażników.
W swojej książce Michał Pauli opisuje współczesne piekło. Warunki, w jakich przyszło mu walczyć o przetrwanie to kpina z ludzi odsiadujących swoje wyroki. Łańcuchy na nogach, problemy z dostępem do żywności oraz lekarstw, praktyczny brak środków umożliwiających codzienną higienę, nadmiar więźniów stłoczonych na zbyt małym terenie, często pochodzących z różnych krajów i nienawidzących się nawzajem, lekarz przepisujący wszystkim środki przeciwbólowe, niezależnie od ich dolegliwości. A to i tak jedynie zarys całej sytuacji. Autor Opowieści z Krainy Uśmiechu przeżył w ciągu tych sześciu lat wystarczająco dużo wstrząsających wydarzeń, żeby warto było sięgnąć po tę książkę. Opisuje coś tak nieprawdopodobnego, dodając do słów swoje własne ilustracje, że momentami aż trudno uwierzyć, że takie rzeczy są możliwe, a może przede wszystkim w to, że jako jednemu z nielicznych udało mu się stamtąd wydostać. Dla kogoś lubiącego autobiograficzne utwory 12 x śmierć jest pozycją obowiązkową.
Jedynym problemem, jaki widzę po przeczytaniu Opowieści z Krainy Uśmiechu, jest sposób, w jaki Michał Pauli pisze. Pisze prosto i bez bawienia się w zbędne ubarwianie, co wygląda na jedyne słuszne podejście, ale jednocześnie brakuje w tej prostocie czegoś, co robiłoby wrażenie samą siłą akapitów, za pomocą których autor przedstawia poszczególne wydarzenia. Wydaje mi się, że gdyby przyszło mu pisać o czymś mniej interesującym i egzotycznym, nie potrafiłby porwać czytelnika swoją opowieścią. Mogę się mylić. Na razie nie wiem, czy Pauli chce pisać dalej, czy 12 x śmierć to jego jednorazowa przygoda z literaturą. Nie wiem, czy jest osobą, która przeżyła tajskie więzienie i zabawiła się w pisarza, czy pisarzem, który przeżył tajskie więzienie i właśnie od tej historii postanowił rozpocząć stukanie palcami w klawiaturę, mające zająć więcej miejsca niż dwieście stron jednej powieści.
środa, 18 kwietnia 2012
#65 - Metody Marnowania Czasu #12: Carcassonne
Na pierwszy rzut oka Carcassonne wydaje się być grą śmieszną i dziecinną. Kojarzy się trochę ze Scrabble, tyle że zamiast liter układa się płytki z elementami terenu, takimi jak zamki, drogi, pola czy klasztory, tworząc planszę na żywo, w trakcie rozgrywki. Następnie kładzie się na niej śmiesznie wyglądające pionki, rezerwując dla siebie dane obszary, by zdobyć punkty. Oto gracze, prawdopodobnie przyzwyczajeni do ratowania świata czy mordowania hord przeciwników za pomocą mieczy albo innej śmiercionośnej broni, mają nagle bawić się kolorowymi kafelkami, dopasowując jeden do drugiego, bez żadnych emocji, przy czymś, w co może bawić się już ośmiolatek? Na szczęście wrażenie to znika zaraz po pierwszym wypróbowaniu Carcassonne, gry prostej, ale nie prostackiej, i tak bardzo grywalnej, że trudno nie dać się wciągnąć.
Co z tego, że to tylko układanie płytek dozwolone od lat ośmiu, w końcu szachy też nie mają zbyt skomplikowanych zasad, prawda? Mimo swojej prostoty, Carcassonne wymaga pomyślunku i odpowiedniej dawki planowania. Odpowiedniej, czyli takiej, która potrafi zaangażować, ale nie męczy. Można grać i robić jednocześnie inne rzeczy, rozmawiać, pić piwo i tak dalej, skupiając się na grze tylko częściowo. Prostota i krótki czas potrzebny na ułożenie całej planszy (póki co wypróbowałem jedno rozszerzenie, Kupcy i Budowniczowie, które nieznacznie wydłuża rozgrywkę, ale wszystko w granicach rozsądku) są ogromną zaletą tej planszówki. Całość można wytłumaczyć innym w pięć minut, po chwili każdy świetnie zna zasady, wie, co robić i już na starcie ma równe szanse nawet przy bardziej doświadczonych uczestnikach.
Pozorną śmieszność również należy zaliczyć do zalet, bo w oczach wielu graczy zamienia się ona w przystępność. Carcassonne nie bez powodu ma etykietkę gry familijnej. Oczywiście są ludzie, których da się namówić do zagrania w każdą planszówkę, ale większość zraziłaby się widząc coś takiego jak Descent czy Talisman, z dziesiątkami elementów, wymagających zapamiętania zasad i, chyba przede wszystkim, całą tą otoczką fantasy lub science fiction, smokami, czarami, laserami oraz całą resztą. Dla wielu ludzi to właśnie takie gry wyglądają niepoważnie, z kolei w Carcassonne może zagrać każdy i raczej nikt nie będzie stawiał większych oporów. Z dodatkową pomocą przychodzi fakt, że nie trzeba poświęcać na to sporej ilości czasu, a układanie płytek (wydawałoby się, że głupie i niedorzeczne) wciąga jak bagno i daje dużo satysfakcji, zachęcając do rozgrywania kolejnych partii.
niedziela, 15 kwietnia 2012
#64 - Metody Marnowania Czasu #11: I Have No Mouth, and I Must Scream
I Have No Mouth, and I Must Scream było najpierw krótkim opowiadaniem Harlana Ellisona, które następnie zostało przerobione na przygodówkę wydaną w 1995 roku przez Cyberdreams. Łączy je prawie identyczna treść, choć na potrzeby gry znacznie rozbudowano fabułę i charaktery głównych bohaterów, a kilka rzeczy zmieniono.
W dużym skrócie: ludzie stworzyli ogromny, skomplikowany komputer, nazwali go Allied Mastercomputer, ale z czasem ich dzieło rozwinęło własną świadomość, znienawidziło ludzkość i doprowadziło do jej niemal całkowitego wyginięcia, pozostawiając przy życiu pięciu "wybrańców". Komputer, teraz nazywający samego siebie AM (nie Allied Mastercomputer, nie Adaptive Manipulator, nie Agressive Menace, po prostu AM, jak w zdaniu I think, therefore I AM), w momencie rozpoczęcia opowiadania/gry więzi cała piątkę już od 109 lat, nie pozwalając im umrzeć i poddając więźniów nieustannym torturom. Dla zabawy i z nienawiści do ludzi. Teraz nadszedł czas na kolejną wyrafinowaną formę znęcania się: dla każdej ze swoich zabawek AM przygotował specjalną grę. Jeśli komuś uda się wygrać, na końcu czeka go wolność... podobno. Jeśli przegra, powróci do swojego świata niekończących się tortur.
Każdy z bohaterów jest inny i na każdego czekają odmienne próby. Jest Ellen, jedyna kobieta, z jakiegoś powodu czująca paniczny strach przed wszystkim, co jest żółte. I oczywiście niemal wszystko, co stworzył AM na potrzeby jej gry, ma właśnie taki kolor. Jest Gorrister, od 109 lat bezskutecznie próbujący popełnić samobójstwo, ciągle rozpaczający nad tym, co stało się z jego żoną. AM obiecuje, że jeśli Gorrister wygra, będzie mógł wreszcie umrzeć. Jest Benny, dawny żołnierz, oślepiony i najbardziej okaleczony przez komputer. W grze Benny'ego AM przywraca mu wzrok, ale jednocześnie zmienia go w istotę przypominającą małpę na słabych, ledwo funkcjonujących nogach. Obietnica złożona Benny'emu jest o wiele prostsza niż to, co usłyszał Gorrister: Benny, głodzony od miesięcy, będzie mógł się wreszcie najeść, ale jego posiłkiem niekoniecznie będą owoce albo mięso zwierząt. W wiosce, do której trafia, wszystko wydaje się niejadalne, wszystko poza mieszkającymi tam ludźmi. Kolejny więzień to Ted, młody paranoik, w swojej grze trafiający do zamku, w którym znajduje się także umierająca Ellen. Ostatnia i zarazem najbardziej kontrowersyjna (w Niemczech i we Francji zwyczajnie wycięto jego wątek, przy okazji uniemożliwiając graczowi zobaczenie najważniejszego zakończenia gry) postać z I Have No Mouth, and I Must Scream to Nimdok, starzec, który ma za sobą między innymi współpracę z doktorem Mengele i karierę chirurga w obozach koncentracyjnych. Nimdok ma kłopoty z pamięcią, jednak AM służy pomocą i wysyła go z powrotem do jednego z takich obozów.
Gra Ellisona potrafi siąść na psychice. Panująca w I Have No Mouth... atmosfera, trudna treść oraz muzyka momentami przytłaczają. To nie jest miła przygodówka, przy której można się zrelaksować. Nietrudno wyobrazić sobie, co muszą czuć i przeżywać bohaterowie, a to, co dla każdego z nich przygotował AM, raczej nie wywołuje uśmiechu. W odróżnieniu od większości tego typu gier, tutaj nie ma jedynej drogi, po której da się dojść do finału, kierując każdą z postaci mamy prawo wyboru. Możemy kombinować i próbować używać sprytu, możemy wziąć to, co chcemy zyskać, za pomocą ostrego noża wbitego w plecy naszego rozmówcy. Grając Nimdokiem, da się przeprowadzić operację na małym chłopcu, więźniu obozu koncentracyjnego, na zawsze pozbawiając go możliwości chodzenia (obecny na sali niemiecki lekarz skomentuje to słowami, że nie powinno mu to przeszkadzać, bo i tak nie jest atletycznie zbudowany), możemy też podać mu środek przeciwbólowy, zabić lekarza i próbować uciec. Gra skonstruowana jest w taki sposób, że lepiej robić dobre uczynki. Z drugiej strony, AM nienawidzi ludzkości, nie wierzy w nią, więc okazywanie innym dobroci może go bardzo rozgniewać. AM wolałby, żeby jego więźniowie mordowali, torturowali albo zjadali napotkanych ludzi. To też da się zrobić, w taki sposób także można ukończyć grę.
Zagadki w I Have No Mouth... nie są specjalnie skomplikowane, chodziło tu bardziej o danie graczowi wolności. W razie czego istnieje stały dostęp do systemu podpowiedzi (którego używanie, tak samo jak złe uczynki, obniża wskaźnik na "duchowym barometrze" kierowanej przez gracza postaci, a im więcej dobrych rzeczy, które robimy, tym lepszy będzie finał... a może nie, może AM kłamie od początku do końca i tak czy inaczej wszyscy jego więźniowie przegrają), albo, jeśli to nie wystarcza, znajdujący się w instrukcji numer telefonu całodobowej infolinii Cyberdreams... przynajmniej to pozostawało graczom w 1995 roku. Sam nie musiałem nigdzie dzwonić ani sprawdzać czegokolwiek w Internecie, chociaż parę razy trzeba było intensywnie pomyśleć, zwłaszcza, że grając każdą postacią chciałem dojść do najlepszego możliwego finału, z maksymalnymi wskaźnikami na barometrze. Może kiedyś przejdę ją ponownie w inny sposób, od początku do końca robiąc tylko złe rzeczy.
I Have No Mouth... ma dobrze podłożone głosy (jako AM występuje sam Ellison) i dobrą muzykę. Grafika zdążyła się już zestarzeć, ale nie do tego stopnia, żeby miało mi to w czymś przeszkadzać. Najważniejsza jest atmosfera zaszczucia i to dołujące przekonanie, że czegokolwiek nie zrobimy, AM i tak będzie śmiał się ostatni. Dołóżmy do tego występującą na każdym kroku możliwość decydowania, w jaki sposób chcemy rozwiązać napotkany problem oraz kilka różnych zakończeń, a wyjdzie z tego przygodówka, w którą po prostu trzeba zagrać, jeśli tylko lubi się tego typu gry.
Uwielbiam czytać. Czasem zdarza mi się w coś pograć czy obejrzeć jakiś film, ale kiedy mam czas dla siebie, najczęściej czytam. Przygodówka I Have No Mouth, and I Must Scream sprawiła, że przez kilka ostatnich wieczorów prawie nie czytałem, jedynie wpatrywałem się w monitor, ciekawy, co nowego przygotował AM i co spotka kierowanych przeze mnie bohaterów za kolejnym rogiem. Jeśli coś jest w stanie oderwać mnie od czytania, samo napisanie o tym fakcie wydaje mi się najlepszą rekomendacją.
Najpopularniejsze wpisy
-
Z góry zaznaczam, że dzisiaj nie napiszę tu żadnych odkrywczych ani ciekawych rzeczy. Planescape: Torment jest grą starą, znaną i (przynajm...
-
Niedawno pisałem o grze planszowej Magiczny Miecz , a dzisiaj będzie o Talismanie , w polskiej wersji opatrzonym dopiskiem nawiązującym do s...
-
Little Big Adventure to jedna z najbardziej genialnych gier komputerowych, w jakie miałem przyjemność grać. Zetknąłem się z nią po raz pier...
-
Gry komputerowe to rozrywka, której od ładnych paru lat świadomie nie poświęcam zbyt wielkiej ilości wolnego czasu. Wolę czytać. Bywa jednak...
-
O Tylerze i jego kawałku Yonkers pisałem w kwietniu. Od tego czasu zdążyłem przesłuchać obie płyty autora, debiutancką Bastard oraz najno...
-
W pierwszych latach podstawówki graliśmy w Magiczny Miecz co najmniej raz w tygodniu, czasami dużo częściej. Po lekcjach, na szkolnej świet...
-
Publikowałem tutaj odcinki Donikąd przez ponad 7 lat. W międzyczasie założyłem stronę Donikąd Komiks na Facebooku, przez co paski bard...
-
Nie wiem, ilu z Was ma wspomnienia podobne do moich, ale Tajemnicze Złote Miasta są najlepszą kreskówką, jaką oglądałem w dzieciństwie. Mia...
-
Donikąd - komiksowy dziennik prowadzony od 13 sierpnia 2012 roku | Archiwum: [początek] | 2012 [sierpień] [wrzesień] [październik] [lis...
-
Trochę ponad rok temu pisałem o Legendary , że dobre, ale... i te główne ale potrafiły całkiem nieźle mnie od tej gry odstraszyć. Prawdę m...

































