Michał Misztal

piątek, 20 lipca 2012

#78 - Metody Marnowania Czasu #17: Robotix

Brak komentarzy:

Szukałem tej kreskówki przez lata. Może "szukałem" to nieodpowiednie słowo, sugerujące intensywność tej czynności, aktywną chęć zdobycia serialu, a ja po prostu od czasu do czasu zastanawiałem się, czym było to, co widziałem w przedszkolu. Miałem w pamięci dwa obrazy: pierwszy, atakujące się wzajemnie armie walczących ze sobą dziwnych ras, i drugi, metalową postać rozpaczającą przez to, że jest robotem. O ile wiele z obejrzanych w przedszkolu, często puszczanych nam kilkukrotnie kreskówek, pamiętam bardzo dobrze, tak po Robotix przetrwały tylko te dwa fragmenty i myśl, że choć nie mam pojęcia, o co chodziło, wiem, że w tamtych czasach serial zrobił na mnie ogromne wrażenie. Niedawno w końcu go znalazłem, w tym tygodniu obejrzałem. W przeciwieństwie do Tajemniczych Złotych Miast i Ulissesa 31, czułem się tak, jakbym oglądał tę kreskówkę po raz pierwszy, więc obyło się bez sentymentów i taryfy ulgowej.

Robotix to serial składający się z (o ile mam dobre informacje) 15 odcinków, z których każdy trwa po 6 minut, ostatecznie złączonych w jeden film. Opowiada o dwóch walczących ze sobą rasach z planety Skalorr, dobrych Protectonach i złych Terrakorach. W obliczu dużo ważniejszego niż wojna problemu, jakim okazuje się nadchodzący wybuch supernowej, Compucore, dowodząca planetą sztuczna inteligencja (przez polskich tłumaczy nazwana Kompumamą...) poddaje wszystkich mieszkańców Skalorr hibernacji. Do bunkra, w którym spoczywają przedstawiciele dwóch zahibernowanych ras, dostaje się jednak niebezpieczne promieniowanie, przez co Compucore przenosi umysły kilku Protectonów i Terrakorów do Robotixów, ogromnych robotów stworzonych w celu odbudowania zniszczonej planety. Tym razem w zupełnie innej postaci, już po katastrofie, obie rasy kontynuują prowadzenie walki.

W międzyczasie na Skalorr mimowolnie trafia kapitan Exeter Galaxon i jego załoga, którzy wylądowali na planecie z powodu awarii statku kosmicznego. Jedzenia starczy im tylko na kilka dni, muszą więc jak najszybciej odlecieć z tego niegościnnego miejsca. Niestety, nie mają części pozwalających na dokonanie naprawy, poza tym zostają wplątani w konflikt między Protectonami oraz Terrakonami. Wkrótce okazuje się, że kierowane przez ludzi Robotixy radzą sobie ze wszystkim dużo lepiej, niż kiedy działają same. Część załogi Galaxona sprzeciwia się kapitanowi, po czym odchodzi, aby wesprzeć Terrakonów, reszta zostaje przy Protectonach. Wojna trwa nadal.

Zdaję sobie sprawę, że dla wielu osób, dobrze pamiętających tę kreskówkę z dzieciństwa, Robotix jest świętością, tak jak dla mnie wspomniane już Tajemnicze Złote Miasta. Wydaje mi się jednak, że nawet gdybym obejrzał Tajemnicze Złote Miasta po raz pierwszy w wieku dwudziestu kilku lat, i tak byłbym zadowolony. W Robotix czegoś brakuje. Pomijając fakt, że takie rzeczy jak na przykład animacja zdążyły się już zestarzeć, a polski lektor (taką wersję oglądałem) czasami może doprowadzić do ataków śmiechu, fabuła za bardzo galopuje. Kilkanaście sześciominutowych odcinków to nie jest odpowiedni sposób na zbudowanie historii, nawet jeśli na końcu sklei się to wszystko w całość i zrobi z tego dłuższą opowieść.

Pomysł był dobry, nie dziwię się, że jako dzieciak byłem zachwycony, a przynajmniej takie wspomnienie zostało w mojej pamięci. Niestety, nie został do końca wykorzystany. Przeskakuje się tu przez poszczególne wątki po łebkach, wiele z nich nie zostało dostatecznie rozbudowanych, za to dorzucono parę zupełnie zbędnych. Finał też nie wypada najlepiej. Jako zakurzone science fiction oglądane z lekkim uśmieszkiem na ustach Robotix wypada całkiem nieźle, ale to wszystko. W 2012 roku nic specjalnego. Może pamiętam za mało, żeby teraz robiło to na mnie wrażenie. Jednak sentyment jest w takich sytuacjach bardzo ważny i czasami bez niego trudno czuć wielką przyjemność oglądając niektóre starocie. Teraz cieszę się przede wszystkim z tego, że po tylu latach znalazłem odpowiedź na pytanie, czym była ta kreskówka z ogromnymi robotami, z obejrzenia całości już niekoniecznie. Ogólnie może być, chociaż sprawdziłoby się lepiej, gdybym oglądał to z paroma kumplami także pamiętającymi ten serial, a na stole stałoby piwo.

wtorek, 3 lipca 2012

#70 - Ścierwo #2 [zapowiedź 3]

1 komentarz:

Pisałem wcześniej, że dobrze byłoby wydać drugie Ścierwo w kwietniu. Nadal twierdzę, że byłoby dobrze, ale już wtedy miałem świadomość, że z powodu mojego lenistwa raczej nic z tego nie wyjdzie. W końcu zabrałem się do pracy, a teraz odebrałem złożoną przez Martę Nieznayu, niemal gotową wersję zina z rysunkami Mei. Prawie wszystko skończone. Drugie Ścierwo coraz bliżej, może jeszcze w lipcu, a jeśli nie, już na pewno w sierpniu.

środa, 20 czerwca 2012

#69 - Metody Marnowania Czasu #16: Ulisses 31

Brak komentarzy:

Kolejną, po Tajemniczych Złotych Miastach, kreskówką, którą uwielbiałem w dzieciństwie, jest japońsko-francuski Ulisses 31, emitowany w polskiej telewizji w 1991 albo 1992 roku. Byłem pięciolatkiem. Tajemnicze Złote Miasta pamiętam o wiele lepiej, zresztą w przeciwieństwie do Ulissesa obejrzałem je w całości, wszystkie odcinki miałem nagrane na kasetach VHS, natomiast animowaną Odyseję oglądałem przypadkowo, kiedy akurat leciała. W tamtych czasach kilka epizodów zrobiło na mnie ogromne wrażenie. W ciągu paru ostatnich tygodni obejrzałem wszystko i siłą rzeczy poddałem dobre wspomnienia z dzieciństwa weryfikacji osoby, powiedzmy, że dorosłej. Ulisses 31 dziewiętnaście lat później.

Liczba 31 w tytule kreskówki wzięła się stąd, że główni bohaterowie przeżywają swoje przygody w XXXI wieku. Czyli Odyseja w wersji science fiction, w dodatku takiej, która nie bawi się w przenoszenie czasu akcji w przyszłość odległą zaledwie o jedno czy dwa stulecia. Główne założenia pozostają mniej więcej takie same, jak w znanej wszystkim, przynajmniej ogólnie, opowieści: Ulisses wraca z wojny, po drodze trafia na planetę zamieszkałą przez cyklopy i, ratując swojego syna, Telemacha (w tej wersji Odysei nie został przy matce) zabija Polifema, sprowadzając na siebie gniew bogów. Reszta w polskiej czołówce:



Fabuła wszystkich 26 odcinków z oczywistych powodów bardzo często nawiązuje do greckiej mitologii. Odyseja to nazwa statku kosmicznego Ulissesa, Scylla i Charybda to dwie sąsiadujące ze sobą planety, jest zagadka Sfinksa, Syzyf, Minotaur, Orfeusz, syreny i mnóstwo innych ogólnie znanych postaci, a wszystko to w otoczeniu robotów, cyborgów oraz nowoczesnej broni. Mieszanka ciekawa nawet dzisiaj, w kreskówce wykorzystana bardzo dobrze, choć nie pozbawiona wad, zwłaszcza jeśli już nie ogląda się jej oczami dziecka.

Co jest nie tak? Wcale nie pojawiający się trochę za często i nie zawsze w odpowiednich momentach głupkowaty humor (głównym jego źródłem jest w Ulissesie należący do Telemacha robot Nono). Mogę to strawić, rozumiem, że oglądam serial dla najmłodszych. Główny problem to brak rozwoju fabuły. Jedyne odcinki, jakie należy obejrzeć w odpowiedniej kolejności, to pierwszy i ostatni, na końcu każdego z pozostałych bohaterowie wracają do punktu wyjścia. To, co robią, nie ma najmniejszego znaczenia. Brakuje zmian charakteru postaci, choćby niewielkich, brakuje poczucia, że działania Ulissesa i reszty niosą ze sobą jakieś konsekwencje. Na początku odcinka nikt nie przypomina, co działo się w poprzednim epizodzie, bo i tak żaden z poprzednich epizodów nie ma wpływu na ten, który właśnie oglądamy. A szkoda.

Druga denerwująca wada to naiwna szlachetność bohaterów. Jak ja nie lubię takich rzeczy. W tym przypadku nie przyjmuję do wiadomości tłumaczenia, że to kreskówka dla dzieci. Narzekałem na to już wcześniej, pisząc o Tajemniczych Złotych Miastach. Tutaj charakter Ulissesa jest jeszcze śmieszniejszy od jego dziwnej fryzury. Zawsze dobry, zawsze wyrozumiały, sprawiedliwy, honorowy i pozbawiony dylematów moralnych, a przez to będący postacią z papieru. Przy nim nawet szlachetny w każdej sytuacji Thorgal jest niezwykle rozbudowanym wewnętrznie bohaterem. Dobrze, że przynajmniej w odcinku z Kalipso Ulisses pokazuje trochę więcej ludzkich emocji, co widać przy niedwuznacznym napięciu, jakie w pewnej chwili zaczyna być obecne pomiędzy tą dwójką. Jest jakaś próba, zresztą udana, pokazania nie tylko jednej twarzy głównego bohatera, momentami przypominającego robota zaprogramowanego wyłącznie w celu czynienia dobra, jednak to i tak trochę za mało.

Czyli co, jest kiepsko? Nie oglądać? Właśnie, że oglądać. Po to, żeby zobaczyć, co autorzy zrobili z Odyseją po dodaniu do niej elementów science fiction i bardzo ciekawym przetworzeniu wielu znanych wcześniej widzowi wątków, na pewno warto dla kilku bardzo dobrych motywów muzycznych. Przede wszystkim warto jednak, nawet mając więcej niż dwadzieścia lat, obejrzeć całość dla w ogóle nie pasującej do kreskówki dla dzieci, przygnębiającej, wręcz dołującej atmosfery kilku epizodów. Momentami jest strasznie, co robi wrażenie, ale moim zdaniem wygrywa właśnie wszechobecna beznadzieja. Bogowie uwzięli się na Ulissesa. Bohaterowie nie mają szans na pokonanie ich; za każdym razem, kiedy już prawie im się udaje, Zeus i cała reszta wbijają mu kolejny nóż w plecy. Widz oczywiście wie, że kilkunasty odcinek z rzędu znowu skończy się w podobny sposób, ale twórcy zrobili to tak, że chce się oglądać, na jaki okrutny pomysł wpadli bogowie tym razem.

Jako dziecko trochę bałem się odcinka Kwiaty strachu, ale dużo gorsze były Sekret Sfinksa i (zwłaszcza) Wieczna kara, w której poznajemy żyjącego samotnie na pustynnej planecie Syzyfa, dzień w dzień wtaczającego pojawiające się nowe głazy na szczyt stromej góry. Bogowie proponują Syzyfowi wolność w zamian za uwięzienie na pustyni Ulissesa, który właśnie wylądował w okolicy. Widz może mieć pewność, że będzie źle. Są w tej kreskówce rzeczy naprawdę okrutne i przygnębiające, nie tylko dla dziecka. I przede wszystkim dlatego warto ją zobaczyć, nawet będąc dużo starszym.

Na koniec anegdota. Kiedyś, chyba na początku liceum, jeszcze zanim wiedziałem, czym jest Internet i wszechpotężna wyszukiwarka Google, szukałem tej kreskówki, pytając o nią znajomych. "Odyseja, przygody Ulissesa, tylko w przyszłości", mówiłem. Ktoś stwierdził: "Nie znam takiej kreskówki, ale pewnie zrobiono ją na podstawie książki. Była książka o przygodach Ulissesa w czasach późniejszych niż mitologiczne". "Kto ją napisał?", spytałem. Odpowiedziano mi, że James Joyce.

wtorek, 15 maja 2012

#68 - Metody Marnowania Czasu #15: Maciej Gierszewski - Moje życie z Dżejmsem

4 komentarze:

Być może nie wiem, co piszę, ale podoba mi się pomysł na posiadanie kota. Myślę, że kiedyś będę miał swojego. Tłustego, złego sierściucha, który będzie robił tylko to, co chce, ale któremu nie za wiele będzie się chciało. Będzie tylko jadł i spał, czasami odleje się na podłogę czy do butów albo zrobi mi na złość w inny sposób, a ja będę mówił wszystkim, że go nienawidzę. Będzie chodził po pokoju, śmierdzący i wiecznie głodny, nie zwracając na mnie uwagi, ale to dobrze, ja też będę olewał kota, jednocześnie szanując jego niezależność. Kiedy zajdzie taka potrzeba, mały terrorysta będzie ciął skórę niechcianych gości lub zrzucał na nich rzeczy z półek, sprawiając, że nigdy już nie przyjdą do mnie z powrotem. Tak to sobie mniej więcej wyobrażam.

Maciej Gierszewski nie musi sobie niczego wyobrażać, o życiu z kotem, w dodatku niejednym, wie aż nadto. Swoje przygody z nimi, czasami przypominające drogę krzyżową, opisał w książce Moje życie z Dźejmsem, zbiorze około stu krótkich opowiadań. Poza opowiadaniami znalazło się tu miejsce dla paru wierszy oraz dla ilustracji Kiry Pietrek i Macieja Czapiewskiego. Twórczości Kiry nie znam, za to Maciej Czapiewski zajmuje się między innymi komiksami, w zeszłym roku czytałem na przykład jego kserowaną historię Czarny Pan. Na blogu fantastyczny czas! można znaleźć więcej opowieści Macieja, także takich z udziałem kota. Ilustracje w książce może nie powalają na kolana, jednak dobrze spełniają swoją rolę. W hierarchii ważności na pewno nie stoją wyżej niż teksty.

Maciej Gierszewski pisze dobrze, potrafi wzbudzić zainteresowanie. Raz jest śmiesznie, choć, jak przypuszczam, nie dla właścicieli, kiedy Dżejms bawi się w chodzącą apokalipsę, innym razem smutno, bo koty chorują, odchodzą i nie wracają lub nie dożywają końca książki. Gdybym posiadał swojego kota, pewnie mógłbym w paru miejscach przytaknąć, a w paru polemizować, ale ponieważ posiadam jedynie małe, czarne robaki pod maszynką do golenia, chyba nie jestem pełnowartościowym odbiorcą tych opowiadań. Mimo to podobały mi się. Są dokładnie tym, czego można oczekiwać sięgając po tego typu zbiór. Co bym zmienił? Może w paru miejscach poświęcił więcej uwagi ludziom, bo niektórzy pojawiają się regularnie, ale mimo to niewiele o nich wiadomo, czasem prawie nic poza imionami. Chociaż wiem, chodzi bardziej o koty. Poza tym zmieniłbym samą formę opowiadań. Większość jest bardzo krótka, niektóre zajmują pół strony, niektóre kończą się po kilku zdaniach. Wydaje mi się, że gdyby z takiej ilości niewielkich objętościowo tekstów zrobić z piętnaście dłuższych opowiadań, bez szybkiego urywania wątków, z bardziej rozwiniętą fabułą, wyszłoby lepiej. Może to tylko moje przyzwyczajenie do takiego, a nie innego pisania, jednak chętnie poczytałbym teksty Macieja właśnie w takiej formie. W zbiorze trochę dłuższych krótkich form, jak niefortunnie by to nie brzmiało.

czwartek, 3 maja 2012

#67 - Metody Marnowania Czasu #14: Toonstruck

1 komentarz:

Główny bohater Toonstruck, grany przez Christophera Lloyda Drew Blanc, jest autorem kreskówki Fluffy Fluffy Bun Bun Show, która w ciągu ostatniej dekady cały czas odnosiła ogromne sukcesy, choć sam Drew nienawidzi występujących w niej, przesłodzonych królików. Niestety, z okazji dziesięciolecia programu, jego szef zażądał wymyślenia większej ilości podobnych postaci, na co rysownik ma tylko jedną noc. Zrezygnowany, udaje się do siebie, gdzie przez dłuższy czas siedzi nad pustą kartką, aż w końcu zasypia. Budzi się rano i we włączonym telewizorze widzi zapowiedź swojej własnej kreskówki, a następnie zostaje wciągnięty przez ekran do Cutopii, rysunkowego świata, domu wielu dziwnych postaci, stworzonych między innymi przez samego Drew. Jest prawdziwym człowiekiem wrzuconym do dwuwymiarowego animowanego filmu, co i tak stanowi dopiero początek dziwnych wydarzeń.

Po rozmowie z królem Hugh, wiecznie uśmiechniętym i zadowolonym władcą Cutopii, okazuje się, że nie wszystko wygląda tak pięknie, jak mogłoby się wydawać. Cała kraina ma problem ze złym hrabią Nefariousem, który za pomocą urządzenia o nazwie Malevolator napada na kolejne części Cutopii, z idyllicznego raju zamieniając je w mroczne i wypaczone miejsca. Hugh obiecuje głównemu bohaterowi pomoc w znalezieniu drogi powrotnej do domu, jeśli Drew skompletuje kilkanaście składników potrzebnych do tego, by zbudować Cutifier, przeciwieństwo Malevolatora umożliwiające naprawę zniszczonych obszarów Cutopii. Rysownik rozpoczyna swoją misję, a towarzyszy mu sarkastyczny i niepoprawny Flux Wildly, postać wykreowana przez samego głównego bohatera, dla której nie zabrakło miejsca w cukierkowym Fluffy Fluffy Bun Bun Show.

Patrząc na te wszystkie słodkie i kolorowe postacie, można odnieść wrażenie, że Toonstruck jest zwykłą, naiwną kreskówką dla najmłodszych, nie oferującą niczego poza najprostszymi dowcipami. Nic podobnego. W czasie podróżowania po wszystkich dostępnych w grze krainach (Cutopia, Zanydu i Malevolands), poznawania nowych miejsc i, przede wszystkim, rozmawiania z napotkanymi mieszkańcami tego dziwnego świata, bardzo często śmiałem się na głos, długo nie mogąc przestać. Humor, jaki oferuje ta przygodówka, jest z jednej strony inteligentny, oparty na grach słownych, a z drugiej co chwilę ociera się o prymitywność. Mimo wszystko, za każdym razem skutecznie bawi, nawet jeśli pomiędzy rozbrajającymi dialogami pojawiają się żarty polegające na tym, że jakaś postać dostała czymś w głowę albo poślizgnęła się na skórce od banana. W końcu to kreskówka.

Inną kwestią jest humor, delikatnie mówiąc, niezbyt nadający się dla dzieci. Bo na pierwszy rzut oka Toonstruck to właśnie najlepsza rozrywka dla najmłodszych, w końcu jest kolorowo, są rysunki, uśmiechnięte króliki, zabawna muzyka i tak dalej. Tak naprawdę w dużej ilości żartów pod przykrywką niewinnych tekstów kryją się aluzje do bardziej dorosłych i mniej grzecznych tematów. Czasem kryją się sprytnie, a czasem tak, że niezależnie od wieku wiadomo, do czego piją bohaterowie. Jakby tego było mało, niektórych nieodpowiednich treści nawet nie próbowano ukryć. Dla mnie to żadna wada, zaznaczam tylko, że wbrew pozorom Toonstruck nie jest grą dla wszystkich.

Niektórzy gracze niekoniecznie muszą wpaść na to, że dziwny, opiekujący się ptakami strach na wróble (nazywający samego siebie Carecrow) jest homoseksualistą, nawet jeśli autorzy gry nie starali się przedstawić tego w subtelny sposób, ale patrząc na to, co stało się z pewną rysunkową krową, widać od razu, że Toonstruck nie jest przygodówką dla najmłodszych. Kiedy Malevolator trafia w stodołę, zamieszkujące ją miłe zwierzęta nagle zostają spaczone. Po wejściu do środka Drew zastaje krowę przykutą do koła miłości, jęczącą, gdy stojąca obok, ubrana w skórę owca miarowo uderza ją pejczem. A to nie jedyne chore czy sadystyczne żarty w grze.

Zostawmy jednak humor, przejdźmy do fabuły i zagadek. Są świetne. Czasami trzeba nieźle się nakombinować, bo w rysunkowym świecie, do którego trafił Drew, niewiele spraw opiera się na logice. Często należy myśleć abstrakcyjnie, co jest miłą odmianą po tak wielu przygodówkach, w których mogło nas uratować jedynie poważne rozwiązywanie problemów. Tutaj najgłupsze pomysły bywają najskuteczniejsze, a poza tym nieraz gracze będą musieli zrobić coś w stylu podrzucenia komuś wspomnianej wcześniej skórki od banana, żeby obejrzeć zabawną animację i przejść dalej. Na dzień dobry Drew dostaje idealnie pasującą do rysunkowego świata torbę bez dna, także wyróżniającą Toonstruck. W ilu podobnych, ale bardziej realistycznych grach bohaterowie mogli, wbrew zdrowemu rozsądkowi, nosić w kieszeniach dosłownie wszystko, nawet jeśli były to dwa łomy, kij od bilarda, piłka i deskorolka?

Mimo upływu czasu Toonstruck nadal wygląda i brzmi dobrze. Dźwięk ani rysunkowe postacie i miejsca zupełnie się nie zestarzały, jedynie po prawdziwym Drew widać, że gra ma już swoje lata. Sam Christopher Lloyd nie wspina się na wyżyny aktorstwa, jego gra najczęściej polega na robieniu głupiej miny zaraz po tym, jak dostanie czymś w głowę, ale to nic, nie przeszkadza, poza tym animowani bohaterowie nadrabiają za niego, nie wspominając o świetnie podłożonych głosach.

Czytałem, że mimo wielu zasłużonych, pozytywnych recenzji, wysokobudżetowy Toonstruck nie sprzedał się za dobrze, co uniemożliwiło zrobienie planowanej, drugiej części. Poza tym natknąłem się na informację, choć nie sprawdziłem wiarygodności źródła, że nadal istnieją takie plany. Byłoby świetnie, zwłaszcza, że finał walki z Nefariousem wcale nie zamknął historii, wyraźnie widać, że autorzy nie zamierzali mówić ostatniego słowa. Działo się to w 1996 roku, więc śmiem wątpić, czy coś z tego wyjdzie, ale kto wie. Gdyby kontynuacja okazała się tak dobra jak pierwsza część, na pewno w życiu bym jej nie przegapił.

poniedziałek, 30 kwietnia 2012

#66 - Metody Marnowania Czasu #13: Michał Pauli - 12 x śmierć. Opowieść z Krainy Uśmiechu

Brak komentarzy:

Michał Pauli napisał autobiograficzną powieść o swoim pobycie w tajskim więzieniu, gdzie spędził sześć lat, skazany za handel narkotykami. Tajskie więzienia przypominają obozy koncentracyjne, z tą różnicą, że, przynajmniej teoretycznie, zamykani są w nich przestępcy. Autor książki 12 x śmierć, przemycający śladowe ilości pigułek ecstasy, w oczach prawa panującego w kraju, w którym został zatrzymany, jest przestępcą bardziej niebezpiecznym niż seryjny morderca. I, oczywiście, zasługującym na o wiele wyższy wyrok, czyli na tytułowe dwanaście kar śmierci, w tym konkretnym przypadku łaskawie zamienionych na dożywocie. Nikogo nie obchodzi wersja wydarzeń skazańca, Pauli musi podpisywać dokumenty, których nie rozumie, a prawnik zajmujący się jego sprawą i mający bronić go w czasie rozprawy zupełnie nie interesuje się losem skazanego. Bo handlarze narkotykami są w Tajlandii z góry skazani na przegraną, nieważne, czy złapano ich z tysiącem pigułek, czy tylko z jedną. Nieważne, że w samym więzieniu można dostać o wiele groźniejsze narkotyki niż ecstasy, w dodatku z rąk samych strażników.

W swojej książce Michał Pauli opisuje współczesne piekło. Warunki, w jakich przyszło mu walczyć o przetrwanie to kpina z ludzi odsiadujących swoje wyroki. Łańcuchy na nogach, problemy z dostępem do żywności oraz lekarstw, praktyczny brak środków umożliwiających codzienną higienę, nadmiar więźniów stłoczonych na zbyt małym terenie, często pochodzących z różnych krajów i nienawidzących się nawzajem, lekarz przepisujący wszystkim środki przeciwbólowe, niezależnie od ich dolegliwości. A to i tak jedynie zarys całej sytuacji. Autor Opowieści z Krainy Uśmiechu przeżył w ciągu tych sześciu lat wystarczająco dużo wstrząsających wydarzeń, żeby warto było sięgnąć po tę książkę. Opisuje coś tak nieprawdopodobnego, dodając do słów swoje własne ilustracje, że momentami aż trudno uwierzyć, że takie rzeczy są możliwe, a może przede wszystkim w to, że jako jednemu z nielicznych udało mu się stamtąd wydostać. Dla kogoś lubiącego autobiograficzne utwory 12 x śmierć jest pozycją obowiązkową.

Jedynym problemem, jaki widzę po przeczytaniu Opowieści z Krainy Uśmiechu, jest sposób, w jaki Michał Pauli pisze. Pisze prosto i bez bawienia się w zbędne ubarwianie, co wygląda na jedyne słuszne podejście, ale jednocześnie brakuje w tej prostocie czegoś, co robiłoby wrażenie samą siłą akapitów, za pomocą których autor przedstawia poszczególne wydarzenia. Wydaje mi się, że gdyby przyszło mu pisać o czymś mniej interesującym i egzotycznym, nie potrafiłby porwać czytelnika swoją opowieścią. Mogę się mylić. Na razie nie wiem, czy Pauli chce pisać dalej, czy 12 x śmierć to jego jednorazowa przygoda z literaturą. Nie wiem, czy jest osobą, która przeżyła tajskie więzienie i zabawiła się w pisarza, czy pisarzem, który przeżył tajskie więzienie i właśnie od tej historii postanowił rozpocząć stukanie palcami w klawiaturę, mające zająć więcej miejsca niż dwieście stron jednej powieści.

środa, 18 kwietnia 2012

#65 - Metody Marnowania Czasu #12: Carcassonne

4 komentarze:

Na pierwszy rzut oka Carcassonne wydaje się być grą śmieszną i dziecinną. Kojarzy się trochę ze Scrabble, tyle że zamiast liter układa się płytki z elementami terenu, takimi jak zamki, drogi, pola czy klasztory, tworząc planszę na żywo, w trakcie rozgrywki. Następnie kładzie się na niej śmiesznie wyglądające pionki, rezerwując dla siebie dane obszary, by zdobyć punkty. Oto gracze, prawdopodobnie przyzwyczajeni do ratowania świata czy mordowania hord przeciwników za pomocą mieczy albo innej śmiercionośnej broni, mają nagle bawić się kolorowymi kafelkami, dopasowując jeden do drugiego, bez żadnych emocji, przy czymś, w co może bawić się już ośmiolatek? Na szczęście wrażenie to znika zaraz po pierwszym wypróbowaniu Carcassonne, gry prostej, ale nie prostackiej, i tak bardzo grywalnej, że trudno nie dać się wciągnąć.

Co z tego, że to tylko układanie płytek dozwolone od lat ośmiu, w końcu szachy też nie mają zbyt skomplikowanych zasad, prawda? Mimo swojej prostoty, Carcassonne wymaga pomyślunku i odpowiedniej dawki planowania. Odpowiedniej, czyli takiej, która potrafi zaangażować, ale nie męczy. Można grać i robić jednocześnie inne rzeczy, rozmawiać, pić piwo i tak dalej, skupiając się na grze tylko częściowo. Prostota i krótki czas potrzebny na ułożenie całej planszy (póki co wypróbowałem jedno rozszerzenie, Kupcy i Budowniczowie, które nieznacznie wydłuża rozgrywkę, ale wszystko w granicach rozsądku) są ogromną zaletą tej planszówki. Całość można wytłumaczyć innym w pięć minut, po chwili każdy świetnie zna zasady, wie, co robić i już na starcie ma równe szanse nawet przy bardziej doświadczonych uczestnikach.

Pozorną śmieszność również należy zaliczyć do zalet, bo w oczach wielu graczy zamienia się ona w przystępność. Carcassonne nie bez powodu ma etykietkę gry familijnej. Oczywiście są ludzie, których da się namówić do zagrania w każdą planszówkę, ale większość zraziłaby się widząc coś takiego jak Descent czy Talisman, z dziesiątkami elementów, wymagających zapamiętania zasad i, chyba przede wszystkim, całą tą otoczką fantasy lub science fiction, smokami, czarami, laserami oraz całą resztą. Dla wielu ludzi to właśnie takie gry wyglądają niepoważnie, z kolei w Carcassonne może zagrać każdy i raczej nikt nie będzie stawiał większych oporów. Z dodatkową pomocą przychodzi fakt, że nie trzeba poświęcać na to sporej ilości czasu, a układanie płytek (wydawałoby się, że głupie i niedorzeczne) wciąga jak bagno i daje dużo satysfakcji, zachęcając do rozgrywania kolejnych partii.

niedziela, 15 kwietnia 2012

#64 - Metody Marnowania Czasu #11: I Have No Mouth, and I Must Scream

Brak komentarzy:

I Have No Mouth, and I Must Scream było najpierw krótkim opowiadaniem Harlana Ellisona, które następnie zostało przerobione na przygodówkę wydaną w 1995 roku przez Cyberdreams. Łączy je prawie identyczna treść, choć na potrzeby gry znacznie rozbudowano fabułę i charaktery głównych bohaterów, a kilka rzeczy zmieniono.

W dużym skrócie: ludzie stworzyli ogromny, skomplikowany komputer, nazwali go Allied Mastercomputer, ale z czasem ich dzieło rozwinęło własną świadomość, znienawidziło ludzkość i doprowadziło do jej niemal całkowitego wyginięcia, pozostawiając przy życiu pięciu "wybrańców". Komputer, teraz nazywający samego siebie AM (nie Allied Mastercomputer, nie Adaptive Manipulator, nie Agressive Menace, po prostu AM, jak w zdaniu I think, therefore I AM), w momencie rozpoczęcia opowiadania/gry więzi cała piątkę już od 109 lat, nie pozwalając im umrzeć i poddając więźniów nieustannym torturom. Dla zabawy i z nienawiści do ludzi. Teraz nadszedł czas na kolejną wyrafinowaną formę znęcania się: dla każdej ze swoich zabawek AM przygotował specjalną grę. Jeśli komuś uda się wygrać, na końcu czeka go wolność... podobno. Jeśli przegra, powróci do swojego świata niekończących się tortur.

Każdy z bohaterów jest inny i na każdego czekają odmienne próby. Jest Ellen, jedyna kobieta, z jakiegoś powodu czująca paniczny strach przed wszystkim, co jest żółte. I oczywiście niemal wszystko, co stworzył AM na potrzeby jej gry, ma właśnie taki kolor. Jest Gorrister, od 109 lat bezskutecznie próbujący popełnić samobójstwo, ciągle rozpaczający nad tym, co stało się z jego żoną. AM obiecuje, że jeśli Gorrister wygra, będzie mógł wreszcie umrzeć. Jest Benny, dawny żołnierz, oślepiony i najbardziej okaleczony przez komputer. W grze Benny'ego AM przywraca mu wzrok, ale jednocześnie zmienia go w istotę przypominającą małpę na słabych, ledwo funkcjonujących nogach. Obietnica złożona Benny'emu jest o wiele prostsza niż to, co usłyszał Gorrister: Benny, głodzony od miesięcy, będzie mógł się wreszcie najeść, ale jego posiłkiem niekoniecznie będą owoce albo mięso zwierząt. W wiosce, do której trafia, wszystko wydaje się niejadalne, wszystko poza mieszkającymi tam ludźmi. Kolejny więzień to Ted, młody paranoik, w swojej grze trafiający do zamku, w którym znajduje się także umierająca Ellen. Ostatnia i zarazem najbardziej kontrowersyjna (w Niemczech i we Francji zwyczajnie wycięto jego wątek, przy okazji uniemożliwiając graczowi zobaczenie najważniejszego zakończenia gry) postać z I Have No Mouth, and I Must Scream to Nimdok, starzec, który ma za sobą między innymi współpracę z doktorem Mengele i karierę chirurga w obozach koncentracyjnych. Nimdok ma kłopoty z pamięcią, jednak AM służy pomocą i wysyła go z powrotem do jednego z takich obozów.

Gra Ellisona potrafi siąść na psychice. Panująca w I Have No Mouth... atmosfera, trudna treść oraz muzyka momentami przytłaczają. To nie jest miła przygodówka, przy której można się zrelaksować. Nietrudno wyobrazić sobie, co muszą czuć i przeżywać bohaterowie, a to, co dla każdego z nich przygotował AM, raczej nie wywołuje uśmiechu. W odróżnieniu od większości tego typu gier, tutaj nie ma jedynej drogi, po której da się dojść do finału, kierując każdą z postaci mamy prawo wyboru. Możemy kombinować i próbować używać sprytu, możemy wziąć to, co chcemy zyskać, za pomocą ostrego noża wbitego w plecy naszego rozmówcy. Grając Nimdokiem, da się przeprowadzić operację na małym chłopcu, więźniu obozu koncentracyjnego, na zawsze pozbawiając go możliwości chodzenia (obecny na sali niemiecki lekarz skomentuje to słowami, że nie powinno mu to przeszkadzać, bo i tak nie jest atletycznie zbudowany), możemy też podać mu środek przeciwbólowy, zabić lekarza i próbować uciec. Gra skonstruowana jest w taki sposób, że lepiej robić dobre uczynki. Z drugiej strony, AM nienawidzi ludzkości, nie wierzy w nią, więc okazywanie innym dobroci może go bardzo rozgniewać. AM wolałby, żeby jego więźniowie mordowali, torturowali albo zjadali napotkanych ludzi. To też da się zrobić, w taki sposób także można ukończyć grę.

Zagadki w I Have No Mouth... nie są specjalnie skomplikowane, chodziło tu bardziej o danie graczowi wolności. W razie czego istnieje stały dostęp do systemu podpowiedzi (którego używanie, tak samo jak złe uczynki, obniża wskaźnik na "duchowym barometrze" kierowanej przez gracza postaci, a im więcej dobrych rzeczy, które robimy, tym lepszy będzie finał... a może nie, może AM kłamie od początku do końca i tak czy inaczej wszyscy jego więźniowie przegrają), albo, jeśli to nie wystarcza, znajdujący się w instrukcji numer telefonu całodobowej infolinii Cyberdreams... przynajmniej to pozostawało graczom w 1995 roku. Sam nie musiałem nigdzie dzwonić ani sprawdzać czegokolwiek w Internecie, chociaż parę razy trzeba było intensywnie pomyśleć, zwłaszcza, że grając każdą postacią chciałem dojść do najlepszego możliwego finału, z maksymalnymi wskaźnikami na barometrze. Może kiedyś przejdę ją ponownie w inny sposób, od początku do końca robiąc tylko złe rzeczy.

I Have No Mouth... ma dobrze podłożone głosy (jako AM występuje sam Ellison) i dobrą muzykę. Grafika zdążyła się już zestarzeć, ale nie do tego stopnia, żeby miało mi to w czymś przeszkadzać. Najważniejsza jest atmosfera zaszczucia i to dołujące przekonanie, że czegokolwiek nie zrobimy, AM i tak będzie śmiał się ostatni. Dołóżmy do tego występującą na każdym kroku możliwość decydowania, w jaki sposób chcemy rozwiązać napotkany problem oraz kilka różnych zakończeń, a wyjdzie z tego przygodówka, w którą po prostu trzeba zagrać, jeśli tylko lubi się tego typu gry.

Uwielbiam czytać. Czasem zdarza mi się w coś pograć czy obejrzeć jakiś film, ale kiedy mam czas dla siebie, najczęściej czytam. Przygodówka I Have No Mouth, and I Must Scream sprawiła, że przez kilka ostatnich wieczorów prawie nie czytałem, jedynie wpatrywałem się w monitor, ciekawy, co nowego przygotował AM i co spotka kierowanych przeze mnie bohaterów za kolejnym rogiem. Jeśli coś jest w stanie oderwać mnie od czytania, samo napisanie o tym fakcie wydaje mi się najlepszą rekomendacją.

środa, 11 kwietnia 2012

#63 - Ścierwo #2 [zapowiedź 2]

2 komentarze:

Wiem, co muszę zrobić, żeby w końcu zabrać się za drugie Ścierwo. Muszę po prostu zanotować w kalendarzu, że mam to zrobić. Chyba bez przypominania samemu sobie o takich rzeczach nie jestem w stanie zwyczajnie ruszyć dupy i wziąć się do pracy. Pierwszy numer zaczynałem przygotowywać mniej więcej w kwietniu zeszłego roku, a skończyłem we wrześniu, teraz chciałbym uporać się z tym dużo szybciej, a na październik mieć gotowe Ścierwo #3. Biorąc pod uwagę moje lenistwo, prze ambitny plan.

Tymczasem wrzucam kadr z jednego z krótkich komiksów, jakie znajdą się w numerze drugim. Będą moje scenariusze i rysunki Mei. Poza tym opowiadania. Wpis w kalendarzu już jest, więc istnieje spora szansa, że na dniach zacznę myśleć o składaniu tego na poważnie.

sobota, 24 marca 2012

#62 - 1 zine #3

2 komentarze:

Ukazał się trzeci numer 1 zine, w którym wyjątkowo nie ma nic ode mnie. Mam nadzieję, że po raz pierwszy i ostatni. Jakoś nie byłem w stanie wpaść na cokolwiek pasującego do tematu "jeden szczegół, który w decydującym momencie zmienił wszystko". Nic na siłę, a tymczasem zabieram się za przejrzenie zawartości numeru.

czwartek, 15 marca 2012

#61 - Ścierwo z Białegostoku

3 komentarze:

W 35-36 numerze Ha!art, poświęconemu zinom i amerykańskiemu undergroundowi, można poczytać między innymi o Deus ex Machina i Kofeinie, czyli o magazynach, z którymi mam przyjemność w ten czy inny sposób współpracować, oraz, co cieszy mnie najbardziej, o Ścierwie. Jest ilustracja, przedruk okładki, a z krótkiego wywiadu przeprowadzonego z Mei dowiecie się, że zin powstał w Białymstoku. Jestem zadowolony i rozbawiony, czego chcieć więcej.

sobota, 10 marca 2012

#60 - Metody Marnowania Czasu #10: Tajemnicze Złote Miasta

9 komentarzy:

Nie wiem, ilu z Was ma wspomnienia podobne do moich, ale Tajemnicze Złote Miasta są najlepszą kreskówką, jaką oglądałem w dzieciństwie. Miałem wtedy jakieś pięć albo sześć lat i wydawało mi się, że serial ciągnie się przez pół mojego życia. Tak naprawdę całość to 39 odcinków, w tamtych latach puszczanych raz na tydzień przez TVP2, czyli wyemitowanie wszystkiego zajęło mniej więcej dziesięć miesięcy. Dla pięciolatka rzeczywiście kawał czasu. Kiedy obejrzałem jakiś epizod, nie mogłem doczekać się następnego, ale trzeba było wytrzymać do kolejnego poniedziałku. Wszystko lądowało na kasetach VHS, a potem katowałem ten serial w kółko, nawet mimo tego, że po kilku takich powtórkach i tak znałem go prawie na pamięć. Tak bardzo go lubiłem. Nawet w ciągu paru ostatnich tygodni, kiedy odświeżałem sobie Tajemnicze Złote Miasta po kilkunastu latach przerwy, pamiętałem bardzo wiele. I znowu świetnie się bawiłem.

Głównym bohaterem Tajemniczych Złotych Miast jest Esteban, dwunastolatek mieszkający w Barcelonie w roku 1532. Kiedy umiera ojciec Rodriguez, opiekun chłopca, Esteban postanawia dołączyć do nawigatora Mendozy i wyruszyć za ocean razem z innymi Hiszpanami poszukującymi Złotych Miast. Nie interesują go bogactwa, chce tylko znaleźć ojca, który zaginął lata temu. Plany Mendozy wyglądają inaczej, zależy mu jedynie na złocie. Kiedyś to właśnie on uratował małego Estebana z tonącego statku, odbierając go z rąk ojca chłopca, który mimo wszystko być może zdołał przeżyć. Mendozie udaje się przekonać Estebana do podróży, obiecując mu możliwość odnalezienia ojca, jednak bardziej obchodzi go noszony przez głównego bohatera złoty medalion z symbolem słońca, zdaniem nawigatora mający jakiś związek ze Złotymi Miastami. Na pokładzie statku Esteban spotyka Zię, inkaską dziewczynę porwaną przez Hiszpanów. Zia nosi na szyi niemal identyczny medalion i ma mimowolnie pomóc swoim porywaczom w odnalezienie celu ich wyprawy.

Pobyt na statku oraz liczne kłopoty, jakie spotkają tam bohaterów, to dopiero początek tej wielowątkowej kreskówki. W kolejnych odcinkach dzieci (do których w międzyczasie dołącza Tao, jedyny żyjący potomek imperium Hiva) razem z Mendozą i jego dwoma przygłupimi towarzyszami (robiącymi w Tajemniczych Złotych Miastach za nie zawsze udane źródło humoru) przeżywają mnóstwo innych przygód. Przez całkowicie fikcyjne wątki przewijają się historyczne miejsca i postacie, na przykład Francisco Pizarro, a z czasem do typowo przygodowej fabuły zaczynają wkraczać elementy science fiction. Najważniejszym jest dziedzictwo zaawansowanego technologicznie, wspomnianego już imperium Hiva i jego wynalazki, do swojego działania wykorzystujące przede wszystkim energię słoneczną. To właśnie przywódca imperium, przewidując jego zagładę w wojnie totalnej z mieszkańcami Atlantydy, zbudował siedem Złotych Miast i ukrył w nich skarby, które mają możliwość polepszenia życia całej ludzkości, ale gdyby dostały się w niepowołane ręce, mogłyby doprowadzić do następnej katastrofy.

Kolejnym elementem science fiction jest plemię Olmeków. Oczywiście Olmekowie istnieli naprawdę, ale nie byli zmutowanymi ludźmi ocalałymi po wielkiej wojnie (prawdopodobnie tej samej, która zniszczyła imperium Hiva), ukrywającymi się we wnętrzu wielkiej góry i podtrzymującymi życie większości członków swojego plemienia za pomocą komór hibernacyjnych. Olmekowie potrzebują dzieci, aby wszczepić uśpionym członkom swojego plemienia młode, zdrowe komórki, a następnie przywrócić ich do życia. Oprócz tego poszukują skarbu znajdującego się we wnętrzu Złotych Miast, ponieważ jedynie on dostarczy im energię pozwalającą pracować całej aparaturze znajdującej się w ich bazie. Sami Olmekowie, wyglądający jak niedobitki ludzkości po wojnie nuklearnej, to jedna z najlepszych rzeczy w całej kreskówce. Pamiętam, że jako dziecko bałem się ich, przerażał mnie cały ten pomysł z hibernacją, porwaniem Estebana i jego przyjaciół, przeszczepianiem komórek i tak dalej (przerażał mnie też odcinek o Amazonkach i składaniu ofiar z ludzi, żeby bogowie zapobiegli opadom deszczu). Lubiłem się tego bać. Po latach Olmekowie pozostali po prostu świetnym elementem Tajemniczych Złotych Miast, zresztą jednym z wielu.

Serial jest długi, całości towarzyszą świetne motywy muzyczne, które pamiętałbym do dzisiaj, nawet gdybym nie obejrzał wszystkich odcinków po raz kolejny. Można tu znaleźć masę dobrych pomysłów i postaci. Tajemnicze Złote Miasta, poza paroma wyjątkami (jakby nie było, kreskówka jest skierowana przede wszystkim do dzieci), poruszają poważne tematy. Bywa zabawnie, ale pojawia się też śmierć i inne mniej śmieszne motywy, na całe szczęście przedstawione w taki sposób, że nie ma tu żadnej przesady, a jednocześnie nic nie jest ugrzecznione i nikt nie robi z najmłodszych widzów idiotów. Po każdym odcinku można obejrzeć kilkuminutowy film dokumentalny związany z tematyką poruszaną w kreskówce.

W moim przypadku Tajemnicze Złote Miasta to mnóstwo sentymentu, jednak nawet po tych mniej więcej dwudziestu latach jestem zachwycony. Mimo wszystko serial nie jest pozbawiony wad, które zauważyłem teraz, choć wcześniej z oczywistych powodów nie zwracałem na nie uwagi. Na przykład niemal wszyscy bohaterowie nigdy nie zmieniają ubrań, od początku do końca chodzą w tym samym, choć ich podróż trwa bardzo długo. To, co noszą, jest cały czas w idealnym stanie. Nie wiem, pewnie w 1532 roku wszystko było lepsze i nie ma w tym nic niezwykłego. A tak poważnie, to akurat mała wada, raczej zabawna. Dużo większą jest wywołująca pogardliwy uśmieszek dobroć najmłodszych bohaterów. Esteban, Zia i Tao, gówniarze, przez cały serial są dobrzy do wyrzygania, nigdy nie mają żadnych wątpliwości, zawsze postępują słusznie, za każdym razem są gotowi do wielkich poświęceń. Nie muszę podkreślać, jakie to naiwne. Poza tym są też mądrzy, swoją mądrością i pomysłowością przewyższają wodzów plemion, kapłanów, doświadczonych przywódców armii, właściwie wszystkich. Przypominam, Esteban ma dwanaście lat, Zia jedenaście. Nie zwróciłem uwagi na wiek Tao, który jest z nich najlepszy. Radzi sobie z każdym problemem, na poczekaniu potrafi skonstruować łódź podwodną i wiele innych przydatnych rzeczy, co momentami wygląda idiotycznie. Wielka była mądrość imperium Hiva.

W całym serialu wszystko kręci się wokół trojga dzieci, pod koniec inni pozwalają im nawet podejmować decyzje, od których zależą losy całego świata. Kiedy miałem siedem lat, bohaterowie byli starsi ode mnie, więc wszystko to wydawało mi się możliwe, ale teraz jest naiwne i głupie. No i ten dziwny zbieg okoliczności, który sprawił, że zgodnie z przepowiednią wszyscy mający wykonać swoje zadanie znaleźli się na miejscu w tym samym czasie. Poza tym Olmekowie potrzebują komórek dzieci. W porządku. W okolicznych wioskach Majów jest mnóstwo dzieci, ale przywódca Olmeków zachowuje się tak, jakby jego ludzi mogły uratować jedynie komórki głównych bohaterów. Niby dlaczego?

Tak naprawdę trochę się czepiam, nie ma żadnego problemu z przymknięciem oka na te wady. Tajemnicze Złote Miasta to nadal świetna kreskówka i mimo upływu lat nadal uważam ją za najlepszą, jaką widziałem, nie tylko w dzieciństwie, ale w ogóle. Z tego, co wiem, jeszcze w tym roku, po trzydziestu latach, ma pojawić się ciąg dalszy. Czekam i chętnie zobaczę nowe odcinki, ale przypuszczam, że i tak nic nie przebije tych starych. Całość, wydaną na sześciu płytach DVD, można bez większego problemu znaleźć na internetowych aukcjach. Warto sprawdzić, nieważne, czy ktoś jeszcze nie widział Tajemniczych Złotych Miast, czy, tak jak ja, jedynie powraca do czasów, kiedy był dzieckiem.

wtorek, 28 lutego 2012

#59 - Deus ex Machina #3

Brak komentarzy:

Trzeci numer Deus ex Machina przeczytany, jak zwykle bardzo mi się podoba i niezmiennie kibicuję. W środku wreszcie więcej komiksów, mniej ilustracji, lepsza korekta, temat (Ogród Rozkoszy Ziemskich) sprawiający, że pomiędzy okładkami można znaleźć trochę niegrzecznych opowieści, uszczuplona redakcja, po raz kolejny świetne wydanie, a prawie pod sam koniec mój wywiad z Animal Manem. Zapowiadanego wcześniej komiksu, który narysowała Mei, jednak nie będzie. Najpierw został przesunięty, później okazało się, że nie za bardzo pasuje do tematu. Rzeczywiście, wrzucenie go tutaj nie miałoby sensu. Wypada wpaść na coś nowego, kiedy znany będzie temat następnego numeru.

wtorek, 14 lutego 2012

#58 - Deus ex Machina #3 już jest

1 komentarz:

Trzeci numer Deus ex Machina miał swoją premierę dzisiaj. W środku opublikowano między innymi mój wywiad z pewnym bohaterem komiksu. Już nie mogę się doczekać na swój egzemplarz.

niedziela, 5 lutego 2012

#57 - Ścierwo #2 [zapowiedź 1]

7 komentarzy:

Byłoby dobrze wydać drugie Ścierwo w kwietniu, równo pół roku po pierwszym numerze, ale póki co nie wiem, czy to nie moje pobożne życzenia. Może jednak nie. Prawie na pewno zrezygnuję z pisania wszystkiego ręcznie - wiem, że dobrze to wygląda, że klimat i tak dalej, tyle że wtedy pewnie znowu robiłbym to przez pięć miesięcy, leniwie, po kawałku. Więc raczej odpada. Druk, jakiś dobry człowiek poskłada mi całość, bo sam o składaniu nie mam pojęcia, ksero, zabawa ze zszywaczem i gotowe. Poza tym chciałbym, żeby kolejne numery pojawiały się w odstępach mniejszych niż półroczne. Zobaczymy. Jak na razie pokazuję okładkę drugiego, narysowaną przez Lagu i Lagu (dziękuję). W środku będą opowiadania i krótkie, nieśmiałe komiksy do moich scenariuszy.

Najpopularniejsze wpisy

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...