Po ukończeniu drugiej części Little Big Adventure wziąłem się za o rok starszą The Gene Machine, której premiera miała miejsce w 1996 roku. Coś ciągnęło mnie do tej przygodówki od pierwszego, przypadkowego wejrzenia na którejś ze stron z recenzjami tego rodzaju gier.
W The Gene Machine kierujemy poczynaniami Piersa Featherstonehaugha, brytyjskiego dżentelmena, nieustraszonego agenta Jej Królewskiej Mości, bez przerwy cieszącego się towarzystwem Mossopa, swojego służącego. Ich kolejna misja rozpoczyna się od zaskakującej wizyty człowieka-kota, który mówi bohaterom o wyspie zamieszkanej przez szalonego naukowca, mającego zamiar opanować świat za pomocą tytułowej maszyny łączącej geny dowolnych dwóch żywych istot. Z opowieści wynika, że inne hybrydy nie są już tak przyjazne i podatne na odwracanie ich uwagi za pomocą sznurka lub lasera, zaś naukowiec jest w trakcie przygotowywania całej armii niebezpiecznych potworów. Featherstonehaugh postanawia pokrzyżować jego plany, choć po swojej ostatniej przygodzie nie ma pieniędzy, nie posiada też statku ani nawet nie wie, gdzie znajduje się wyspa należąca do jego adwersarza.
Fabuła gry jest ciekawa i bardzo dobrze poprowadzona, humor często umyślnie prostacki, ale mimo to (dobrze, nie oszukujmy się: ale właśnie dlatego) co chwilę wywołujący śmiech. Liczne nawiązania literackie tworzą wyjątkową atmosferę, dodatkowo kojarzącą się mi, osobie z mózgiem przeżartym komiksami, z serią The League of Extraordinary Gentlemen Alana Moore'a i Kevina O'Neilla. Grafika, choć ma już swoje lata, nie drażni, w przeciwieństwie do nieco topornego sterowania, niemniej da się do niego przyzwyczaić. Gdyby przyszło mi oceniać The Gene Machine jedynie na podstawie wyżej wymienionych elementów, uznałbym tę grę za świetną, obowiązkową pozycję. Wiadomo jednak, że do najważniejszych rzeczy w przygodówkach należą zagadki, a z nimi nie jest już tak dobrze.
Największą wadą The Gene Machine jest zbyt wielka prostota. Chyba nikt nie lubi błąkać się po lokacjach w nieskończoność, nie wiedząc, jak wykorzystać posiadane przedmioty, bez pomysłu na popchnięcie fabuły do przodu, ale przygody Piersa Featherstonehaugha i Mossopa to niestety ta druga skrajność: tutaj wszystko jest jasne i oczywiste. W czasie rozgrywki nie było ani jednego problemu, nad którym zastanowiłbym się dłużej. Pokonywałem każdą przeszkodę z marszu, a muszę zaznaczyć, że nie jestem nieustraszonym wyjadaczem przygodówek, dla którego żadna zagadka nie jest zbyt skomplikowana. Nasze postępy w drodze do pokonania szalonego naukowca są naliczane za pomocą wskaźnika procentowego. Bywa, że jeden dialog, jedno użycie przedmiotu przybliża nas do finału o kilka procent. Gra jest zbyt łatwa i zbyt krótka.
Żeby gracz miał jeszcze mniej kłopotów, The Gene Machine traktuje go wręcz jak idiotę. Przykład: klikamy na gałąź, Piers podchodzi do niej i próbuje ją urwać, ale jest na to za słaby. Kawałek dalej znajdujemy szablę. Wiadomo, że najprawdopodobniej to za jej pomocą poradzimy sobie z gałęzią, ale jakby tego było mało, kiedy mamy już ten przedmiot przy sobie, po kliknięciu na gałąź automatycznie widzimy ikonkę z rysunkiem odcinającego ją ostrza szabli. Podobne ułatwienia występują w grze wielokrotnie, jeszcze bardziej uniemożliwiając kombinowanie, które i tak nie angażowałoby zbyt wielu szarych komórek.
Z jednej strony udana fabuła, humor, świetne dialogi, pomysły nawiązujące do znanych raczej wszystkim (choćby ze słyszenia) powieści oraz bohaterów. Z drugiej, brak tego, co stanowi kwintesencję przygodówek: radości z rozwiązywania zagadek. Problemy nie muszą być skrajnie skomplikowane, wystarczy, żeby wymagały myślenia, zaś rozwiązywanie ich dawało satysfakcję. Tutaj tego zabrakło. Sprawia to, że The Gene Machine to gra na dwa, góra trzy wieczory, będąca miłym, relaksującym i zabawnym przerywnikiem pomiędzy przygodówkami, w których czekają na nas prawdziwe kłopoty. Warto zagrać dla jej zalet, jednak wady nie pozwalają postawić tej gry na półce obok niekwestionowanych klasyków gatunku.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz